由于前作的成功所带来的巨大压力,那时的D3一方面极力想要摆脱前作的影子,但另一方面又很难不去遵循前作的模式,再加上BETA时期的测试不够彻底以及决策失误之类的各种原因,这一切造成当时的游戏体验可说是相当“糟心”。
俗话说“福无双至,祸不单行”,终于挤进了服务器的玩家与游戏度过了一段短暂的“蜜月期”,当他们搞定了剧情,将自己的角色升至满级,开始迈入游戏的核心部分,玩家们接下来的感受正是应了戍卫要塞中商人的那句话——痛苦太多,收获太少。
那时玩家需要一遍一遍的进行剧情,同时不断地向高难度进发,这个过程重复几次后本身已相当乏味,而由于不平衡的难度设计加上极为吝啬如老葛朗台的战利品系统,一部分运气不好的玩家很快就卡住了。游戏总监Josh的第一件传奇装备是他的野蛮人打到的传奇箭袋,这还是他努力了104个小时的成果,这就是当时玩家们的境况缩影。即便当时的“涅法雷姆之勇”系统可以保证一个角色在击杀五组精英之后每击杀一组精英必然掉落一件黄装,但由于过高的随机性,玩家得到的往往并不是他们所需要的装备。这一团乱麻一样的问题使得游戏的体验相当缺乏成就感,玩家很难从战胜强敌的胜利中获取快乐,毕竟在一款以“刷装备”为核心的游戏中,战胜强敌只是胜利的一小部分,如果玩家们费尽心思去搞定那些难缠的敌人,到最后落得的只有两手空空和一肚子沮丧,这种设计显然是非常糟糕的。
而另一个糟糕的问题将玩家的成就感缺失推向了更加严重的高度,那就是拍卖行。拍卖行系统的本意是好的,它的存在目的是给玩家一个安全交易的场所,摆脱D2时期交易所带来的麻烦。但这个系统显然是弊大于利的那种类型,结合当时极为吝啬又任性的战利品掉落系统,拍卖行不只是成为了获取装备的捷径,而是成为了获取装备的必要一环。玩家们原本的期待是击杀敌人,从敌人冰冷的尸体上取得装备,强化自己;现实则是,玩家击杀敌人,将敌人冰冷的尸体上的装备丢进拍卖行。如果这一切还不够糟糕,那么还有现金拍卖行。现金拍卖行的存在尽管给了很多玩家一个赚取现金的机会并使官方能够长期取得收益,但它的存在代价是彻底击碎了游戏的“回报曲线”,它让本应该是“玩游戏获取装备,击败强敌,获得战利品”的过程变成了“直接买装备,干掉敌人”。让那些财大气粗的玩家们轻松的实践了“金钱就是力量”,也轻松的干掉了游戏本身的意义。
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