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业界奇扒:自虐带来快感?从《血源》的成功看虐心艺术的设计理念

2015-06-05 13:01:08 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:最后的防线 浏览:loading

“达尔文难度”理念

  从玩家的体质看,他们喜欢在危机四伏的场景中不断接近关卡的感觉。简单的说,就是关卡不要平淡无奇充满重复感。这样的设计其实在FC时代,都能看见类似的设计思路。例如《脱狱》《双截龙》,他们都是在推进地图过程中设置了很多阻碍,有的极其虐心。并且所控制角色通常没有特别牛逼的技能,玩家能做的一般是集中精神步步为营。游戏难度普遍比较高,死了就得重头来,想要顺利完成每一关即使是前期也不能过多死亡,毕竟后期需要大量的“续命”来了解未知的流程,以便下次顺利通关。

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有人记得这款游戏吗?

  我们总结一下就会发现,早期动作游戏,死亡更像是打通游戏的推进器,游戏赋予我们唯一强势的权力就是死了重新来。游戏高难度极大的激活玩家对游戏机制的学习热情,以至于我们迅速就能掌握游戏精髓。

  这样的做法可以引申出达尔文难度这个概念,具体体现在:游戏从一开始就有着较低的容错率,迫使玩家不断的学习,来保持自己生存的可能性,而且最重要的是将角色的强大归功为玩家而不是所谓的“贝姐就是天生骄傲”。例如在大多数游戏中,敌人都会以远程兵与近程兵并来进行混搭。通常游戏会给玩家两个选择,A:快准狠依次打倒,鼓励你先去杀远程。B:多练级,多放技能。然而《黑暗之魂》极高的难度,迫使玩家独立思考击败敌人,思考的成本自然需要一次次的死亡,来明白敌人的行动模式。游戏过程中的顺利与否,更多的依赖于玩家操作技能,胜利的成就感自然倍增。诸如《黑暗之魂》以及《恶灵附身》都是达尔文难度的倡导者。

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弓兵配步兵的阵型都是一道基础逻辑题

  尤其是对于强调动作元素的游戏来说,开发者更喜欢引用达尔文难度。目的是为了玩家在一次次试错的过程中,不断触及游戏设计的底层,确保开发者的一次次头脑风暴都能被玩家感知。具体的说,这些依靠玩法机制胜出的产品,往往都会提供了一个精心设计的地图配置,开发者最担心其功能却并未完全派上用场。如果玩家有机会采取更为简单的路径去达成,他们多数会放弃眼前的障碍:这就会造成两种结果:其一玩家觉得游戏过于无趣,因为它缺乏挑战性,其二他们对游戏核心一知半解,突然遇到必须跨越的门槛却手足无措。就好像半路接触魔兽世界的玩家,会对WOW复杂的世界迷失方向。

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绿色是达尔文难度曲线

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