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业界奇扒:自虐带来快感?从《血源》的成功看虐心艺术的设计理念

2015-06-05 13:01:08 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:最后的防线 浏览:loading

  youtube上有个名为MrBtongue对于这一点有着极其细腻的解读。他阐述了“整体艺术”对于娱乐产品具有重要意义。所谓“整体艺术”,这个词最初由19世纪德国歌剧作家瓦格纳提出,他认为歌剧创作不能只关注音乐,服装、舞台、故事、表演也同样重要。这意味着,元素与元素之间就像是拧在一起的麻绳,无法分割。例如《血源诅咒》中,NPC低沉嘲讽的声线,静谧的场景,有趣的武器等等,都与变态的难度有着密不可分的联系。

  同时我我认为《血源》相比前作《黑暗之魂2》更为成功,因为他并不是在前作的基础上进行换皮升级。而是用新的配方重塑一盘老四川的麻辣香锅,游戏难度还是一如既往的辛辣,直观的讲,《血源》有了不一样的打击节奏,全新的画面风格,这也促使《黑魂》的公式能够保持年轻,避免续作产品富不过三。

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《血源》的战斗更具有观赏性

结语

  总而言之,《黑魂》在设计上的精妙之处,单就一篇文章不足以讲完。在短时间内,From Software对于黑魂公式的使用还远远没有达到吃老本的地步。感谢From Software能为我们带来如此优秀的游戏。希望在未来该系列的难度能够坚挺的延续着经典的难度设计。因为在盈利至上的商业市场面前,From Software的付出很快就会看到天花板。

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From Software工作室名气迅速膨胀

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