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业界奇扒:自虐带来快感?从《血源》的成功看虐心艺术的设计理念

2015-06-05 13:01:08 来源:游民星空[原创] 作者:酱油 编辑:最后的防线 浏览:loading

  说到这,不知道有多少朋友与我有类似的感受,一些游戏很多设计直到我通关仍然感觉麻木,甚至完全不明白一些系统如何派上用场。而《黑魂》系列,促使玩家在神经高度紧绷的状态下,进入心流状态(高度集中的状态)品味着游戏的各个细节。

那么只要做的难就OK了吗?

  如果只是一味的加大困难,这肯定只会让玩家望而却步。就像没有人愿意对着一堵墙,不断的撞破头来试图走出城门一样。任何一款成功的难游戏,都会对气氛进行恰当的渲染。例如CAPCOM早期的《魔界村》,玩家会置身于地狱般的世界当中,让游戏挫败感变得合情合理。在现代游戏,无论是《黑魂》还是《恶灵附身》,都很巧妙的将恐怖元素与难度相结合。

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气氛很重要哦

  相比阳光下的割草,一场神秘的地狱探险更容易激发玩家的好奇心。换句话说,难不能是独立存在的,他要服务于游戏的整体,例如游戏性,叙事等等。

  举个例子,《尼尔》是一款我非常欣赏的ARPG,游戏完美的展现日本人多周目叙事能力。玩家每一次通关,都会对世界观有着新的解读,之后逐渐开始颠覆我们对善恩的直观印象。但是没有会在意这款游戏难度是否帮助我们更好的理解游戏故事核心。相比之下,《血源》以及《恶灵附身》传递给玩家的信息:逃出去,逃出去,逃出去。如果这个过程让你感觉到,是一场地狱超凡之旅,那游戏的难度就可以说是其乐趣的灵魂了。

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《恶灵附身》同样有极大的挫败感

  我们再试着发出一些疑问。《战争机器》如果难度不变态,会撕碎整个游戏的核心吗?《鬼泣》如果难度不变态,会撕碎整个游戏的核心吗?如果《黑暗之魂》没有难度,游戏的整体风格就会变得极为不平衡。你能想象到,在这个冰冷大气的世界中,如果出现一名贝姐一招捏碎四个人是多么无厘头的一件事。

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