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业界奇扒 E3大展观察:强敌环伺,《辐射4》能否杀出重围?

2015-06-16 20:52:47 来源:游民星空[原创] 作者:布隆施泰因 编辑:最后的防线 浏览:loading

  自《辐射》上一作《新维加斯》上市已经过去5年,在这段时间,开放世界的水平已经达到了一个新高度:它不仅体现在上百公里的大地图上,还有坐落其上的城市、村庄、自然景观、行走其中的NPC,当然还有发生在上面的故事。对《辐射4》来说,这显然不是一个好消息,毕竟它上市的时间太晚了——而且玩家早已提高了审美水平。在所有对手中,既有2014年的《暗影魔多》和《龙腾:审判》,也有余波未息的《巫师3》和蓄势待发的《质量效应:仙女座》——这些作品都在撼动B社的统治地位。

同行的压力,传统的禁锢

  事实上,仅一部《巫师3》就足以让《辐射4》感到压力。在前者上,CD Projekt不仅把众多元素揉进了开放世界,还让无数惊心动魄的故事在其中发生。国外游戏评论家萨姆·怀特(Sam White)说:“在这个世界上,一些游戏也许能称得上精彩……但只有在《巫师3》等作品中,才包含了让你欲罢不能的冲动……这对《辐射4》并不是一个好消息。”

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同属于开放世界RPG,人们难免会将《巫师3》同《辐射4》进行对比,虽然两者各有千秋,但后者无疑也受到了前者的冲击

  怀特的描述或许有些夸张,但回顾过去,B社的作品确实存在不足:那些在美国浸淫多年的设计师们也许会讲述几个足够黑暗、足够爽快的故事,但当剧情要求你做出良心上的选择时,过去《辐射》给出的总是明确无疑、非黑即白的答案。同时,在游戏中,决定结局的是单一化的“善恶值”,还有玩家在剧情分歧点的选项。面对同样的环节,波兰人则采用了不同的方法。无论是主线、支线还是无关紧要的任务,在《巫师》的世界里,都如同蛛网一般相互牵连和依存——其中没有两全其美的选择,也没有绝对化的善恶标准,其结果是编织出了一种既真实、又引人入胜的社会关系网;这也意味着,假如《辐射4》沿用过去的套路,也许很难做到后发制人。

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希望《辐射4》能加入更多的硬核元素,并且让玩家体验被虐的快感

  不仅如此,《辐射4》还面临着另一个挑战——即如何改变难度偏低的传统。无论《辐射3》还是《新维加斯》,你虽然肩负着拯救世界的使命,但行走在废土上,却并不会觉得这个世界真的存在危险:在赤手空拳中,你时刻可以教变异生物如何做人,唯一能构成威胁的只有少数“死亡爪”,更不幸的是,即使核战争已经摧毁了人类的工业,但弹药却处在俯仰即是的状态。

  作为对《辐射3》的矫正,在《新维加斯》中,黑曜石工作室加入了“硬核”模式,并引入了负重、饮水等选项,但这似乎是不够的——它没有诠释废土的内核,也没有颠覆传统RPG刷刷刷的特性。所谓“废土”,应当是一个令幸存者备受煎熬的世界。争权夺利的军阀,丧失道德的居民,在大地上游荡的行商和强盗,这才是它的全貌,这种残忍应当得到继承与发扬——同样,其提供也不仅是一种难度模式,而是在整个流程中,你必须竭力为生存斗争,无论等级如何、技能树如何取舍,一个角色都应当有难以逾越的弱点。

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不知机甲等武器的加入,是否会让本作成为刷刷刷的盛宴?

  而最后一个对Bethesda的考验在于对细节的处理,这些细节包括:对缺失的历史如何补全;如何丰富武器和装备系统;将V.A.T.S.置于怎样的地位等等……这也是老玩家们更在意的问题。对前两点,B社已在E3上做了令人满意的解答,然而,V.A.T.S.的回归又让人产生了新的疑虑。

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