DOTA2:与《魔兽争霸3》说再见
2016-12-16 20:48:51
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  由于屏幕比例的改变,7.0之前DOTA2的界面已经较War3有所压扁(例如3X2的道具栏变成了2X3)。由于屏幕变长,地图、道具和英雄属性之间分别各有一片纯装饰区,它是界面皮肤4:3到16:9过渡时期的解决方案。当年TI1游戏刚推出时,这两块无用的装饰区更大。之后为了让界面更加协调,在最右侧加入了War3没有的功能后才将这两块横置的长方形压缩成纵置。7.0UI改动后的确很像竞品的功能布局,但为玩家提了供更加开阔的可视空间,是一次从情怀到实用的跨越。

向“让一部分人先富起来”说不

  在dota里,辅助是没有人权的。辅助从开局就要保大哥,拉扯空间,屯野,控符,很少有打钱和升级的空间。最近的职业比赛中体现的出,胜方的大哥满级或将近满级,己方的辅助可能连三级大招都没学;负方的辅助可能连二级大招都没点。

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大圣可以上树,这是在dota1中还没实现的

  上面黄点的段落有谈,辅助位往往会因为复活时间的问题,在16级后放弃升级。在7.0版本,冰蛙位辅助位提供了更加良好的生存和发育空间:缩减复活时间,增加金钱或经验天赋,增加野怪刷新时间,增加TP支援点位,降低满级所需的经验总数。总结起来,7.0在尽可能减少游戏中的垃圾时间,加快游戏节奏,鼓励玩家满级发挥英雄的各种可能性。

  肉山位置趋于平衡,野区增加回复点,降低死亡金钱惩罚,削弱屯野、分身、赏金符等放大c位于辅助之间差距的内容,加强缠绕、阿托斯之棍。甚至从读取界面的改动就能看出,冰蛙对7.0的改动是希望无论是玩家、选手还是观众,都可以在整个游戏过程中减少死亡、移动和野区时间,让线上节奏更加紧凑,英雄变量更多,垃圾时间更少,比赛更加精彩。

  6届TI,6个不同的冠军队伍。冰蛙用事实证明了DOTA2在同类型游戏中顶尖的平衡性和游戏深度。War3固然经典,但6年过去,真三和澄海3C的死亡依然历历在目。DOTA2终于还是选择了改变。

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7.00 UPDATE:The new journey

  “破釜沉舟,不破不立,破而后立,不生则死”

  新游记,大圣驾临。War3是时候落幕了。

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作者:华烂漫
jubeat瓶颈期 重捡亚12攻略鬼9中
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