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姿势分子:坂口博信与《最终幻想》 改变RPG历史的人与事

2015-03-15 19:27:06 来源:游民星空[原创] 作者:战术大米 编辑:战术大米 浏览:loading

  《最终幻想》初代在JRPG领域做出了很多开创性的尝试,坂口博信大量吸收了《龙与地下城》《创世纪》等欧美先驱的要素,在JRPG中首次加入了“职业”这一概念,战士负责挨打,盗贼负责暴击,黑魔导负责放火,白魔导负责挤奶……每一个职业都有独特的属性与技能,这让当年的玩家感觉耳目一新,加上首次出现的转职系统,使得JRPG在战斗系统的丰富程度上达到了新的高度,值得一提的是,初代中负责转职的NPC正是龙王巴哈姆特,此后它将以霸道召唤兽的英姿出现在每一部《最终幻想》作品中。

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首次在JRPG中出现的职业系统

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巴哈姆特在初代中作为龙王负责转职(图为后来的重制版)

  虽然天野喜孝充满魔性的原画与植松伸夫的大师级配乐受限于FC的机能,还原的只能说差强人意,但《最终幻想》初代的音画表现在当年仍属相当出众,此外坂口博信还从宫崎骏的动漫作品中汲取了很多灵感,确立了系列前期那充满幻想意味的欧洲中世纪世界观,其中初代就出现的飞空艇与二代加入的陆行鸟就分别出自《天空之城》与《风之谷》。

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《天空之城》给了坂口博信加入飞空艇的灵感

  《最终幻想》没有成为史克威尔的最后一款游戏,反而成为了一个辉煌的起点,坂口博信此后又亲自制作了4部《最终幻想》作品,水晶、熟练度、希德、ATB、召唤兽等经典设计悉数加入到游戏中,游戏的销量也不断取得新高,《最终幻想3》作为系列在FC平台上的绝唱,销量首次突破百万,被誉为FC平台最强RPG,到5代时其在SFC上的销量已突破200万套,成为了和DQ平起平坐的日本国民RPG,影响力也已然突破本土,在世界范围内、尤其是北美地区拥有了大量死忠。

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SFC时代起,《最终幻想》已经成为了日本第一RPG游戏。

越来越重口的坂口博信

  在前5部《最终幻想》中,同不断进化的战斗系统相比,更为玩家津津乐道的是,系列的剧情始终保持着很高的水准,且玩家能强烈的感受到坂口博信想通过游戏来讲述一个更为复杂也更为成人化故事的愿望。

  初代的剧情虽然较为简陋,但也包含了跨越千年的时空穿梭这样宏大的背景;从《最终幻想2》开始,剧情中已经拥有了如亲人死亡、战友背叛这样戏剧性的情节,并且加入了对话选择系统,不同的对话将在局部影响故事;而从3代到4代,剧情的层次感在不断加强,黑暗背后另有黑暗,阴谋之中藏着阴谋,故事多了许多让玩家玩味的空间,同时在角色塑造上也日益丰满,在4代中玩家已能够真切的感受到每个角色随着冒险在性格上逐渐成熟的过程,主角由邪转正、反派由正入邪的人生际遇,都令玩家唏嘘不已。

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坂口博信一直试图讲述一个有深度的故事

  到《最终幻想5》时,游戏剧情已变得相当成人化,甚至可以说残酷,除了几个固定主角外,其他角色基本都在流程中相继牺牲,简直就是满满一卡带的杯具,5代至今都是《最终幻想》系列中死人最多的作品,这在当时引来了很大非议,植松伸夫就对游戏中大量表现死亡的设计很不满,认为这对于那些小孩子玩家而言过于沉重,但坂口博信显然已不满足再给小孩子讲童话故事了。

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5代中基本就是一路冒险,一路死人……(图为重制版)

  《最终幻想6》于1994年发布,是系列在SFC上的绝唱,在很多粉丝心中至今仍是系列最佳,其既是过往作品的集大成者,也是一部充满惊喜的变革之作,在成熟完善的系统之上,首次跳出了欧洲中世纪的设定,走入了饱含工业革命气息的机械化时代,全篇充斥着浓重的蒸汽朋克味道。

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《最终幻想6》开始,系列的世界观变得更加天马行空。

  同时6代剧情中也开始大量涉及早孕、自杀、心理变态等有些儿童不宜的内容,故事正变得愈发黑暗起来,但最后343万的销量创造了系列新高,进一步的成功证明了改革的正确性——玩家想要在游戏中看到一个更为成熟的、电影化的故事。

更多相关资讯请关注:最终幻想15专区

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