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姿势分子:人人都有规则强迫症!“消除”游戏的前世今生

2015-10-11 20:25:56 来源:游民星空[原创] 作者:HUSH13 编辑:元鸟至 浏览:loading

  总而言之,赚了钱,就有继续发展的价值和必要,营销手段的革新对消除游戏来说的确是良性的。从另一方面来讲,这种营销方式其实是一种无形的“防沉迷机制”(这种机制在免费游戏党身上尤其奏效),“尽管这游戏是我做的,我想赚你的钱,但我还是不希望让单纯的娱乐谋杀掉你宝贵的时间”,或许这也算是商业文明里少见的良知吧。(手游厂商请为我鼓掌) 

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道具、体力均需收费解锁扩充

  此外,为了满足玩家的成就感,像很多游戏一样,消除游戏也加入了相当丰富的社交环节,玩家不仅可以与好友在排名榜上一较高下,还可以通过周赛、月赛等方式获得奖励。有些消除游戏甚至直接加入了PVP的功能,这种模式可以让玩家可以在同一局游戏里你来我往,相互较量、布局、甚至是上升到对弈的高度,虽然这些改革的出发点还是要通过玩家的攀比心理让厂商更好地赚钱,但这种改变无疑是市场需求促进产品改良的优秀案例。 

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终于等到出名的机会了!

不会被轻易“消除”的未来

  消除游戏有着“悠久”的发展历史,而在浮躁的市场经济中,做好基础、恪守本分却需要更多的耐心。的确,任何娱乐产品都要推陈出新,但是作为一个传统游戏类型,基本要素的完善显然更加重要。在此,笔者大致罗列几点:

  一、消除元素,作为消除游戏的门面,消除元素的样式是需要精心设计的,宝石、糖果、蛋糕的创意在成为成功案例之后也应该去挖掘更多博人眼球的可能。

  二、消除特效,如果放在格斗、动作游戏里,消除特效就相当于所谓的“打击感”,元素消除时的视觉、听觉反馈是影响玩家操作实感的重要因素。

  三、游戏难度,游戏难度的设定对于益智游戏来说举足轻重,针对不同关卡的过关需求和布局样式,需要对消除元素的位置、出现几率做出巧妙的调整,在创造一定的攻关难度的同时又要能在某种程度上满足、迎合玩家的成就感。在一种简单的游戏规则之下,真正想要做出生存力强,获得玩家认可的游戏其实并不容易。 

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方块、宝石、萌宠、甜点,下一个流行元素会是什么?

  在可以预计的未来,以手机作为主要平台依然可以被视为长久之计,但是消除游戏的竞争者并不仅仅是益智游戏本身,随着手机功能的升级,更多游戏类型和更全面的游戏玩法也会层出不穷,如何在确立自身优势的同时,为自己创造新鲜与活力对每一种类型游戏来说都是老生常谈的议题。由于整体框架的限制,在这一点上,“消除”游戏的前景其实并非十分乐观。然而,出于对那些我们曾经花费在“消除”游戏中的宝贵时间的敬意,我们还是愿意相信,即便是在日趋残酷的市场竞争中,“消除”游戏是绝对不会被历史轻易“消除”的。

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