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姿势分子 岩田聪:为了游戏的这一生

2015-07-17 20:58:11 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  最终,2002年5月,岩田聪迎来了决定性的一天。当时,山内溥在办公室内单独召见了他。这次两个小时的会面,以山内溥的个人独白开场,他接来下一直在滔滔不绝地讲述过去几十年,他作为社长如何面对风险和挑战,以及如何将任天堂发展成跨国巨头的事迹。

  听完山内溥的长篇大论后,岩田聪原以为这是解雇的信号,但意想不到的是,山内溥的决定是,接下来将由他接过社长的班。当这条消息被公布时,许多员工都为他感到高兴,只是,上任不到一年,岩田聪便发现压力越来越大,而在当时,整个游戏业的所有厂商,几乎都面临着“该向何处去”的抉择,对任天堂来说,它自身还面临着索尼和微软咄咄逼人的挑战。

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N64,任天堂的里程碑,在它之后,任天堂进入了一段备受挑战的危险期

  从1970年代开发光枪游戏,到1990年代的N64和GB,任天堂始终引领着创新。然而,对玩家而言,无论开发商再如何强调,“创新”充其量不过是宣传会上的空洞口号而已——他们更关心的是游戏体验。2001年推出的GameCube,虽然在技术上不乏亮点,但市场表现却萎靡不振。而这出惨剧发生的根源是,由于玩家数量饱和,游戏业“人傻钱多”的日子正在远去。为收回成本,开发商们不仅砍掉了大量作品,而且对主机战争中的“站队”也变得格外谨慎。

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GameCube被认为是老任历史上的最失败主机

  任天堂此前忽视了这一点,而且对开发商施加了诸多限制,于是,许多长期的合作伙伴,如卡普空、THQ等,都纷纷削减了GameCube上的开发项目。由此引发了一个恶性循环——游戏少,主机销量下降,开发商利润下滑并离开,导致游戏更少……GameCube就是其中的典型,在Xbox的《光环》、PS2的《最终幻想》和《GTA》等大作前,失去新鲜血液的马里奥看上去就像个萎靡不振的中年大叔。

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平井一夫,他和岩田聪的较量从当时一直延续到2015年

  “我认为,主机战争已经结束了!”2003年在洛杉矶,索尼的CEO平井一夫面对高层如是说。不久之后,他又在新闻发布会上表示:“如果要给其它主机留一个位置,那就留在后视镜里吧!”由于PS2的成功,当时的索尼可谓如日中天,甚至日本最老牌的电玩厂商世嘉都放弃了主机开发,外界甚至怀疑,任天堂也终将迎来“那一天”,但岩田聪说:“除非哪天我们被迫放弃整个游戏业,到那时我们才会放弃家用游戏机业务。”

  岩田聪将希望寄托到了新主机上,这款新主机将结合GameCube和GameBoy的优点。尽管在当时,该项目甚至没有被赋予公开的代号,但对困境中的任天堂来说,这既是一根救命稻草,也是一支不得不发射的利箭。

DS神话

  它就是DS。在离职前,老社长山内溥曾这样寄语接班人和部下:“现在我将离开公司,我只有一个请求:那就是希望今后的任天堂能孕育出全新的理念,并把这些理念凝聚为一台主机……希望我能在有生之年看到它!”岩田聪铭记着这一教导,但也没有亦步亦趋地遵循前人的路径,“游戏改变了,所以娱乐的方式也必须变化。”岩田聪曾不止一次对记者说,而DS的设计也体现了这种理念。

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DS就是这样一款凝聚了全体任天堂人心血的主机

  事实上,帮助DS成功的一大因素,莫过于全新的结构和功能。与同期的索尼PSP相比,DS虽然在性能上略逊一筹,但在设计上完全激起了玩家的购买欲。其中最引人注目的莫过于双屏显示,其下方的屏幕是一块触屏,不仅给了玩家高度直观的控制界面,而且还带来了游戏操作和设计上的革命,正如岩田聪解释的那样:“我们打造的,不是传统掌机的升级版或演化品,而是一个专为新型游戏打造的平台,这也是DS和其它掌机的不同之处。”

更多相关资讯请关注:任天堂明星大乱斗3DS/WiiU专区

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