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姿势分子 岩田聪:为了游戏的这一生

2015-07-17 20:58:11 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  DS的另一个创新点在于强大的社交功能。开机后,每一台DS都能感应到周围的同型机。这样玩家们就可以在聊天室中进行交流,还可以进行多人对战。而上述设计的真正精明之处在于,它同时讨好了两部分人:即热爱游戏的硬核玩家,以及追求“简单快乐”与“社交分享”的轻度用户。为确保其各自追捧的作品都能登陆DS,岩田聪采用了“胡萝卜加大棒”的政策。他一方面威逼开发团队:“如果拿不出好作品,就滚蛋吧”,另一方面,他也大幅削减了对开发商的许可费用。软硬兼施之下,许多厂商和IP都加强了同任天堂的合作:如卡普空的《逆转裁判》系列、SE的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,以及世嘉的《索尼克》系列等等,尽管它们的作用加起来,也许都不如任天堂自行研发的两款作品举足轻重。

  后来,几乎所有的管理学教科书,都会将这两部作品当做“蓝海战略”的典范,对此最简单的解释是,假如企业能先行一步,将业务拓向全新的领域,那么在新的领域中,你将处于所向披靡的位置。和索尼与微软的高管不同,岩田聪相信,游戏的针对人群应该是“5岁的孩子到95岁的老人”,由此便诞生了《脑力锻炼》和《任天狗》,从专业玩家的角度看,它们充其量只是小品级的游戏,但其销量却都突破了1000万的数字。

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任天狗的主要针对用户是爱心泛滥的女性,并为DS带来了意想不到的成功

  因为这两款游戏讨好了两个被长期忽视的群体:中老年人和家庭妇女。《脑力锻炼》中包含了许多数学和推理方面的游戏——它们据说可以防止记忆力的衰退;而后者实际上是一款电子宠物软件,它迎合了家庭妇女泛滥的宠物饲养欲。

  在决策过程中,岩田聪表现出了完全不同于前任的工作风格,他不像山内溥一样保持着高高在上的姿态,他习惯到程序员和项目主管的身边去,倾听他们每一个人的意见。有人后来这样回忆《脑力锻炼》的开发:“有人突然提议说,他发现市场上还没有什么能供中老年人玩的游戏。当时是DS发售前夕,按照公司运营的节奏,岩田聪完全没必要为此分神。但他却确实认真考虑了这个点子,于是诞生了《脑力锻炼》,它的盈利达到了上亿美元。”

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《脑力锻炼》是岩田聪亲自督促开发的作品,也是DS成功的支柱之一

  当时的游戏评论者普遍认为,这种举动不仅证明了岩田聪喜欢亲力亲为,而且他已经放弃了同索尼、微软在技术上的贴身肉搏,并回归了“简单快乐”的原始理念。当然,这些始终伴随着“不思进取”的评论,但任天堂盆溢钵满是不争的事实。

  在当时的日本,每5个人就有一台DS,在美国每10个人就有一台。仅2006年4月到2007年3月,任天堂的销售额就达到了81亿,其中纯利润超过了30亿美元,有外媒无不揶揄地评论说:“在岩田聪提出的、快乐游戏的理念中,其实感到最快乐的还是他自己。”

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在国外,玩DS的不只有年轻人

Wii与岩田聪的野望

  DS的成功使老任蒸蒸日上,只要再给予最后一击,它就能从索尼手中夺回输掉的“主机之王”宝座,也正是因此,下一代家用机Wii被寄予了厚望,考虑到它是岩田聪上任后独立指导开发(DS的立项始于山内溥在位期间)的第一款主机,因此它的地位就更加不同寻常。

更多相关资讯请关注:任天堂明星大乱斗3DS/WiiU专区

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