游民星空 > 专栏 > 姿势分子 > 正文

集思广议:波兰在战斗!一个东欧小国的“游戏大国”之路

2015-10-05 20:48:30 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

  然而,并不是所有人都欢迎政府的到来。一位《巫师》的开发者说:“他们应该让产业自由发展。毕竟,开发商们已经习惯了单打独斗,何况波兰人相信:管得越少,政府越好——过去几代人的经历就是证明。”

  波兰科技与高等教育部的国务秘书弗瓦迪斯瓦夫·杜赫(Włodzisław Duch)也赞同他的观点:

  “很多游戏公司告诉我,他们对政府资助不感兴趣。因为他们自己能做好游戏;更让我吃惊的是,他们纷纷表示,资助会让他们学会挥霍——这将给公司的发展带来长远隐患。”

  杜赫回忆起了在新加坡工作的经历。2000年代,该国政府曾向游戏业投入巨资。但到今天,几乎所有开发商的招牌都摇摇欲坠,这份经历令杜赫认为,决定企业成败的,是玩家得到了怎样的游戏,而不是从政府拿到多厚的钞票——总而言之,拔苗助长,终究会毁掉一个产业。

游民星空
新加坡是政府扶植游戏产业失败的最好案例

  然而,在协助企业进行宣传上,波兰政府的做法却受到了好评,因为许多小工作室正是借此才爬上了国际展台。对《这是我的战争》的开发者卡罗尔·扎亚斯科夫斯基来说,这些举措真的是雪中送炭:“感谢政府的支持,我们参加了许多国际展会,我们与潮流的联系更紧密了。平时,你可以发100封电子邮件给业界,但直接沟通的收获,往往比远程交流大得多。过去两年,政府的举措更务实了,甚至可以说,如果不依靠帮助,《这是我的战争》也许根本不会呈献给世人。”

可持续增长?

  对世界游戏业来说,盛极而衰是一个逃不掉的问题,对波兰也是如此。在过去几年,不少西方开发商破产和倒闭,其中甚至不乏Irrational Games和THQ等叱咤风云的企业。对波兰工作室来说,这更成了一个值得深思的问题,为避免过度膨胀带来的崩溃,他们甚至在思考如何“限制发展”。

游民星空
在THQ的总部,曾经有一面作品展示墙,揭示了它曾经的伟大,但问题在于,历史不等于未来

  “缜密考虑之后,我们决定放慢扩张的步伐——我们不希望重蹈某些AAA大作开发商的覆辙,尤其不想经历因为过于庞大,最终自身不堪重负的时刻。”The Farm 51的经理沃依切赫·帕兹杜尔说。不仅如此,《巫师》的两位创始人也在徘徊:

  “当公司有250-300人时,保持亲如一家的氛围就很难了,纵观过去几年,游戏业像雪球般越滚越大,也许在某个时刻,许多工作室将走到终点……在这个世界上,每天都有无数的游戏上市,市场饱和率越来越高,厂商坐着数钱的日子正在远去……2009年,我们遭遇过危机,但不认为行业会衰退,它只是旧的厂商倒闭,新的企业崛起,是一次新陈代谢,但这次,我们的感觉只有前途莫测。”

  他们说这番话是在2014年末,仅过了半年,波兰资历最老的开发商Reality Pump便宣告倒闭。在过去五年,该厂没有一部作品诞生,年初问世的《乌鸦的悲鸣》更得到了一致差评。与此同时,另一家波兰大厂City Interactive也积累了越来越多的恶名,它体现在数量惊人的恶性Bug和大量的低成本渣作上。它们的表现不仅打破了《巫师》创下的神话,也透支了波兰品牌的信誉。

游民星空
野心太大,Bug太多,剧本太枯燥,再加上近乎无限的延期,最终造就了《乌鸦的悲鸣》的惨败

  对上述现象,一位不知名的开发者给出了解释:当某个游戏完成后,波兰团队必须启动下一个项目,才能用不间断的收入保持生存;同时,由于压力巨大,他们必须采取短平快的套路,推出一些能迅速回收资金的作品,结果自然是质量良莠不齐。于是,有人提出了一个问题,既然企业生存不易,为什么不学习国外,当游戏完成后,便迅速将冗余人员遣散,或者组建许多“一次性”公司?但不幸的是,对波兰开发商来说,这是一个不可能的选项,其根本原因,在于波兰“小国寡民”的基本国情。

  彼得·加姆拉季解释说:“风险是必然的,但在我们国家,你不能做完游戏就辞退员工:首先,每个人都来之不易;其次,波兰从事这个行业的员工就那么多,你失去了一部分人的信任,就等于埋下了衰亡的伏笔。”经历了《巫师3》的大红大紫,以及《乌鸦的悲鸣》的议论纷纷,波兰游戏也许真的走向了一个微妙的转折点。

更多相关资讯请关注:巫师3:狂猎专区

上一页 1 2 3 4 5 6 7 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
分享到:
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏