姿势分子:揭秘不用操作也能玩儿的放置类游戏
如今的游戏界热闹非凡,但作为一名玩家有时候不禁扪心自问,真的需要那么复杂的游戏吗?每天能挤出多少时间来挥霍打游戏?于是不少人选择了放置类游戏。
2016-09-10 20:25:11
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  如今的游戏界热闹非凡,3A大作层出不穷,玩法花样百出。但作为一名玩家有时候不禁扪心自问,真的需要那么复杂的游戏吗?为学业为生计奔波劳碌,每天能挤出多少时间来挥霍打游戏?不少人开始追寻最原始的乐趣而选择了放置类游戏。

  可惜并非所有放置类游戏都能够获得市场的青睐,粗制滥造、侵权抄袭等俗套已经有损玩家对它们的期待。本来希望能够享受“放置”所带来的满足感和成就感,最后却适得其反。

一堆数值

  《无尽的进度条》,诞生时间较早,开发者将所有RPG游戏的关键元素简化成了进度条。毫无美学可言的界面,枯燥的文字信息,玩家选择种族、职业后点击“启程”,游戏随即开始。角色就像开挂一样不会死去,刷经验、做任务、物品买卖、过章节全都由后台自动运行。“玩家”唯一要做的就是把游戏最小化挂在桌面右下角,过一段时间点开看看,除此之外没有更多的选择,整个游戏就像一个恶作剧。最初各种没节操的恶搞元素还能博取一笑,可新鲜感过后便失去继续下去的动力。

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没错,“简陋”就是游戏的最大特色

  一般的RPG游戏大都如此:游戏开始前选定种族或职业,随后打怪刷经验、刷金币,分配技能点,合成装备,兜售物品……不停地进行重复的操作直到一身神装、满级毕业。

  旅程永无止境,归根结底亦不过为一趟数值之旅。在产生厌倦感之前,数值提升的吸引力确实难以抗拒。《无尽的进度条》的制作初衷是什么?不清楚,也许是某个用来测试游戏数值模型合理与否的工具,也许是百无聊赖之作,现在看来更像是对那些一味追求数值成长的RPG游戏所作出的嘲笑。

  2012年,作为《无尽的进度条》的同类作品,《whipper+》在游戏圈子里大放异彩。操作自然就是“放置”,没有繁琐的迷宫,看不到怪物的模样,根据等级和装备进入相应的地下城层数即可展开探索。跟《无尽的进度条》相比,《whipper+》的界面设计简洁且人性化,就算文字描述依然直接代替了战斗演绎,不过内容还是十分丰富,包括打怪升级、获取战利品、强化装备,具有典型的RPG游戏特征。从各方面来看,《whipper+》更加符合“游戏”的定义。

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游戏“画面”还算美观

  2016年6月,《不休骑士》(Nonstop Knight)在IOS平台上线,定位为“半放置类游戏”。核心玩法就是看着自己的骑士(居然不带马)在地牢里向前飞奔,对四面八方不断涌过来的敌人砍、砍、砍。所谓“半放置”就是对无脑挂机的问题作出了修正,挑战BOSS时要求玩家迅速作出判断——看准时机换装备、放技能、嗑药才能保住小命。

  为了提升玩家的留存率,游戏开发工作室Kopla Games对《不休骑士》进行了数次更新,丰富了地图资源,增加了怪物种类,优化了技能设定,同时推出全新的宠物系统,玩家通过收集宠物材料便可召唤心仪的伙伴。只不过,就算《不休骑士》的画面再华丽,运行再流畅,哪怕大部分玩家愿意观看广告以换取代币或者装备,那无穷无尽的地牢推图难免使他们感到腻味。全副武装的骑士不知疲倦、一往无前,但仍然落入“刷数值”的窠臼。

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发行方Flaregames透露,游戏未来将会加入每周活动和赛事

  回过头来看,放置类游戏中的精品实属不多,最初“省时省力”的创作初衷导致很多作品剧情无力,任务没有新意,换句话说就是给人太多的重复感。无论玩法多么新奇有趣,玩家的耐性最后都会被“刷金钱”“刷经验”“刷石头”“刷装备”所消磨殆尽,整个体验过程无聊又烦躁。

  有需求就有市场,生活工作的快节奏导致玩家的心理浮躁了许多,长时间的游戏越来越让人吃不消,那样才会涌现出各种以挂机为噱头的作品,画工粗糙,英雄、场景缺乏特色,怪物换个皮肤就重新登场,亦难怪会引起非议。那些取名“XX挂机”的游戏总是带着一种讽刺:反正在游戏后期大部分的战斗无非是为了刷数值,机械且无趣,既然这样索性简化战斗模式,直接提供纯粹的数值结果好了。

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作者:子美青莲在一起
别问我子美青莲为啥在一起~~
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