游戏越来越轻量化的今天 硬核游戏已经走到了末路?
或许在生活节奏越来越快,娱乐方式越来越多的今天,硬核游戏的确很难再次成为业界的主流,但只要还有硬核玩家存在,这些游戏就会在市场这个广袤森林的某个角落静静生长,尽管它并不粗壮,却根系庞大,深入地心,在每个风雨后的清晨向着太阳的方向舒展枝叶。
2016-10-19 14:00:05
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  关注美式RPG的玩家想必对《废土》的大名不会陌生,上个月底,《废土3》在inxile开启了众筹,而仅仅3天之后,其就完成了目标,筹到了275万美元。在惊诧于玩家们对这款有着近30年历史的核心向RPG热情的同时,有些媒体也开始在新闻标题中挂上硬核游戏复兴的字眼。

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《废土3》仅仅在3天就完成了众筹目标,足见玩家的热情

  从十几年前移动平台、网络游戏和Wii异军突起开始,游戏圈有了硬核玩家和休闲玩家的区分。如果你留心一下每年的各类统计肯定会发现,虽然如今玩游戏的人要比十几年前多了,但传统硬核游戏在每年新游里所占的比例却越来越小。在生活节奏越来越快的今天,更多的玩家玩游戏仅是为了消磨时间和追求简单的感官刺激。同时,随着移动平台兴起,受限于玩家们碎片化游玩时间的需求,厂商更倾向于制作追求短平快的休闲游戏,需要耗费玩家大量精力和时间的硬核游戏相应的越来越少。在这个最好也最差的时代,我们到底还需要硬核游戏吗?

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Wii确实是一款有趣的主机,在它之后休闲游戏越来越多的出现在了传统家用机平台

什么是硬核游戏?

  在讨论是否还需要之前,我们首先要明确一下什么是硬核游戏。硬核游戏与休闲游戏首当其冲的一个区别就是难度上的。和休闲游戏大多把准入门槛做的十分低,甚至恨不得让玩家不带脑子也能玩不同,硬核游戏在本身玩法上普遍有着一定的难度门槛,对玩家有一定的技巧水平需求。而事实上,把休闲与硬核区分开来也就是这十几年间发生的事,上个世纪不少老游戏都有着不低的准入门槛。

  这类游戏有些需要玩家有着较高的反应能力,比如大名鼎鼎的《魔界村》和《洛克人》;有些需要玩家有着出色的局势分析能力,比如角色死亡不能复活的《火焰纹章》;还有些系统复杂,玩家甚至要具备某方面的专业知识才能顺利游玩,比如几乎不能称为游戏的DCS模拟飞行系列。

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当然,在《火焰纹章》最新的IF里,角色是能复活的,这大概也是“硬核”的某种妥协

  就拿玩家相对较多的《怪物猎人》和《黑暗之魂》系列来说,这两个系列又被玩家戏称为《怪物虐人》和《受死之魂》,从戏称上不难看出它们在难度上的门槛。在《怪物猎人》世界里,玩家需要用人类之躯面对血量足有自己几十倍的巨大怪物,往往需要磨上几十分钟才能击倒敌人,而怪物却能一个飞扑拍掉猎人们多半管血,巨大的实力差距带来紧张感的同时也让新手玩家绝望。

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面对巨大的怪物,猎人们显得弱小又无主

  当然,硬核游戏的难度不仅仅是体现在玩家与敌人的强度差距上的,深邃复杂,能让玩家日夜研究的系统也是硬核游戏的一个特点。在国内被翻译为《流放之路》的《Path of Exile》就是这样一个例子,这款游戏有着庞大复杂到令人发指的天赋系统和能自由组合技能宝石机制。再辅之以物换物的交易系统和配置颇高的敌人,让不少玩家抓破头皮,当然,这一点可能大名鼎鼎的《EVE》更具代表性一些。总之,通过上面提到的这些难度上的“硬”,普通新手玩家很难快速上手硬核游戏,也很难体会到这些游戏的乐趣。

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这是《流放之路》的天赋树,你们可以自行体会一下

  在难度之外,硬核游戏的受众群体也和休闲游戏有着很大的区别,受限于硬核游戏的难度门槛和画风或题材的影响,大多数硬核游戏受众较窄,更加小众化。这些游戏许多只服务于某些特定的人群,它们可能难度较高,能给玩家带来挑战成功后的满足感,这一点接触过《黑暗之魂》的玩家大概会有共鸣,不管是你是死亡无数次后终于击败了BOSS,还是靠着漂移的走位与精确的出手时机无伤速杀了对手,想必都能收获征服感与成就感。

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作者:八云猫车
该想想这个月怎么花样吃土了
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