游戏越来越轻量化的今天 硬核游戏已经走到了末路?
或许在生活节奏越来越快,娱乐方式越来越多的今天,硬核游戏的确很难再次成为业界的主流,但只要还有硬核玩家存在,这些游戏就会在市场这个广袤森林的某个角落静静生长,尽管它并不粗壮,却根系庞大,深入地心,在每个风雨后的清晨向着太阳的方向舒展枝叶。
2016-10-19 14:00:05
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  除了难度带来的挑战欲,硬核游戏可能还具有某些特定方向的特性,利用这些特性其能够和某些玩家群体达成高度的共鸣,比如《武装突袭》之于军事迷,《装甲核心》之于“萝卜”控。它们或许因为过度强调某方面特性而显得小众,但也正因为如此,往往能收获一批忠诚度极高的铁杆死忠。

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因其复杂的玩法和系统,《装甲核心》的核心玩家并不算太多

被逐渐挤压的市场

  十几年后的今天,得益于技术的进步和人们对娱乐方式的追求,全球玩家数量要远远高于上个世纪末。但和曾经以硬核玩家为主的玩家群体不同,现如今的休闲玩家数量恐怕已经远远超过硬核玩家。随着生活节奏的加快,我们很难再有大块大块的空闲时间能沉浸到游戏世界里去,不管是学生还是上班族,更多时候还是只能用碎片时间来进行各种消遣活动。于是以移动平台为首的休闲游戏开始崛起了,这些游戏可能没有过多的游戏性和深邃的系统,但它们上手容易,便携性强,随时随地可以中断游玩,更能满足大多数普通玩家的消遣需求。

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地铁上随处可见的手游玩家大多都可以归入休闲玩家的范畴

  强调重度游戏体验的硬核游戏显然无法满足日渐庞大的轻度玩家群体的需求,试想一下,在忙碌了一天以后,许多人更愿意躺在沙发看着综艺节目,玩上一把《阴阳师》;还是正襟危坐在电脑前度过几个小时全神贯注,充满死亡的“受苦”之旅?市场毕竟是资本运作下的产物,需要随时根据玩家的需求进行改变,于是我们蓦然发现,曾经随处可见的硬核游戏越来越少,即使是3A级制作的主机游戏,很多时候开发者也为了照顾轻度休闲玩家的口味将系统不断简化,难度一降再降,恨不得让智障也能轻松通关。即使偶尔有一款硬核游戏出现,也是大多叫好不叫座,像《怪物猎人》和《黑暗之魂》这种叫好又叫座的硬核游戏已经是极为特殊的个例。

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作为一款玩法类似《黑暗之魂》的硬核游戏,《仁王》会不会成为下一个热门还是未知

  除了百分之九十都是休闲游戏的手游市场,单机和端游也是越来越休闲化,重视体验乐趣的单机游戏先不谈,端游的成长乐趣现在也往往表现在各种可以靠充值来提升的数值上。相较于可玩性高的系统,大部分端游如今更注重提升游戏的“颜值”,丰富内置的社交这种“休闲目的”上,挂机、情缘、自动寻路等设定都是在这种理念下诞生的产物。也正因此,笔者才会如此推崇前面提到过的《流放之路》,在单机diablo like类ARPG都大多放弃硬核设定的现在,这款游戏的种种硬核设定和黑暗风格才显得那么与众不同。

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致敬《暗黑2》的游戏风格和深邃的系统让《流放之路》有着端游中少见的硬核气质

至少,我还需要它

  作为一个从FC时代走来的玩家和单机网站编辑,我沉迷于《恶魔城》流畅的横版战斗,享受《黑暗之魂》战胜BOSS后的巨大满足感、在《火焰纹章》一遍遍的S/L中追求战棋的极限。我穿着《怪物猎人》的T恤,只期盼在陌生的人群中能听到一句“嗨,朋友,你也是猎人吗?”。尽管我们明白,硬核游戏确实很难再次成为业界的主流,而我们自己也越来越难抽出大量时间拿起手柄,大多数硬核玩家只能在越来越孤独的旅程中孑然前行。

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如今,独立游戏界屡有优秀的硬核游戏出现

  但至少每次《怪物猎人》发售,我依然能找到彻夜开荒的友人,《黑暗之魂》卡关时总有陌生或熟悉的人留下召唤刻印。只要这样的玩家依然存在,只要还有人在乎重度化游戏体验,硬核游戏总会在市场这个广袤森林的某个角落静静生长,尽管它并不粗壮,却根系庞大,深入地心,在每个风雨后的清晨向着太阳的方向舒展枝叶。

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作者:八云猫车
该想想这个月怎么花样吃土了
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