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集思广议:避免游戏暴力泛滥 开发者应拓展思路

2015-03-30 19:48:08 来源:游戏邦 作者:游戏邦 编辑:最后的防线 浏览:loading

  我们总说,社会在进步,但进步也意味着调整我们的道德指南。而这么做也意味着我们将更加挑剔媒体中所出现的信息和价值。对歌颂暴力敬而远之是远远不够的,作为游戏设计者,我们应该尽可能避免这类作品,并给玩家以思考的时间——也许这种改变会让人感到不安,但无论如何,游戏开发者必须采取行动。

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如今,许多游戏已经开始为了暴力而描写暴力

  基于这种原因,“从主题开始,为了暴力而暴力”,其实是一种不提倡的思路——假如你从开始就构想了一个“三位勇士进入森林并消灭巫师”的桥段,并在此基础上设计游戏,恐怕不会取得多少成功。因为它太先入为主了,同时也限制了拓展内涵的可能性:试想,有谁会先绘制封面,然后再写小说?

  相反,我们可以从一些宽泛的切口入手,特别是在游戏的早期设计阶段:这也意味着,如果你与大多数设计师一样,你可能会从特定的游戏类型入手开始工作。比如“我的作品在模式上应当与《高级战争》一样,但是……”,或者“这是一款Roguelike游戏,但是……”。你将围绕着它们开始设计。如果你是一名优秀的设计师,你可能会解决许多问题,即包括改变这些系统,但是最初的类型或游戏仍然是你的基础。

  今天,我想要在此谈谈基于暴力主题进行设计的消极影响。

避免滥用暴力,游戏不应局限于“单调互动”

  当你与系统直接互动、并且这种互动非常单调的时候,一款游戏的乐趣就会降低很多。不妨假设在《英雄联盟》中,存在一种能制造金币和经验的主动技能;或者在《星际争霸》中,有一种一旦建造,就可以摧毁敌军1/3武器和基地的昂贵建筑。假如这些情况存在,恐怕这两种游戏就不会有人玩了。

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假如《星际》加入了某种能瞬间爆掉对手三分之一兵力的神器,你会为此买单么?

  导致这种情况的原因是,游戏从人与人(AI)的互动变成了人与系统的互动,而且这种互动非常重复无聊:具体来说,就是面对一个目标,系统向你提出若干要求,你通过满足这些要求,最终实现了这一目标,然后整个过程循环往复。这和《英雄联盟》与《星际争霸》的玩法有天壤之别:在《英雄联盟》中,你需要清除一波又一波的杂兵,打败对立英雄,同时建立一支相互配合的团队,从而让自己占上风;而在《星际争霸》中,你出兵时需要针锋相对,考虑单位在战斗中的定位,还需要纠结什么才是最佳的攻击时刻。

  当然,采用这两款游戏作为例子也许不太合适,但事实上,在这些游戏中,你仍然无法避免与系统的单调互动:在《英雄联盟》中,就有自带金币加成的角色,通过利用某种系统的规则也能给敌人制造更大损失;同样,《星际争霸》中的rush也是这个道理,但请承认,这些直接互动实际令游戏丧失了乐趣。这是不是玩家的责任,而是设计者的。

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任天堂明星大乱斗的优点在于,虽然属于格斗游戏,但格斗并不是这部游戏的全部

  那么,怎样才能避免这种情况,让互动变得更有趣?答案是在设计中加入更多元素:譬如资源、动作和其它变量。《任天堂明星大乱斗》的战斗之所以比《街头霸王》有趣,是因为从某种意义上说,《大乱斗》并不是纯粹的格斗堆砌,你的站位同样重要,有时在场景中央的一击往往会给对手造成更大损失,而在《街头霸王》中,站位显然没有那么重要,无论你站在那里,你所做的只是需要将对方的生命值降至0。这个例子也证明了,如果有更多的行动要素与游戏联系起来,“直接的互动”便会降低,游戏将会获得更多乐趣。

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