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集思广议:避免游戏暴力泛滥 开发者应拓展思路

2015-03-30 19:48:08 来源:游戏邦 作者:游戏邦 编辑:最后的防线 浏览:loading

  你可能已经注意到了,我所列举的、关于“单调互动”的例子并不都是暴力游戏,但对暴力游戏,单调互动的成分却举足轻重,我们必须避免这一点。另外,我要声明的是,并非“所有带直接互动的游戏都是以暴力为主题”,而是“大多数采用暴力主题的游戏都以直接互动为主,从而降低了游戏的乐趣”。

避免滥用暴力,游戏不应局限于“无脑消除”

  作为游戏设计的基础,暴力题材总是倾向于采用“消除”这个概念,因为“杀戮”的本质其实就是彻底地消除游戏中的物体。

  当然了,我并不是说“一个优秀的游戏绝对不应涵盖消除元素”。但如果消除就是它们的唯一元素,它的乐趣将大大丧失。

  为进一步说明,让我们想象一款类似《宇宙巡航机》(Gradius)的射击游戏:如果在空荡荡的屏幕上只出现一只怪物,并且它向你发射子弹,那么我们可以说这一系统简直烂透了。但另一方面,让我们着眼于下面截图表达的情境,你得到的感受肯定会截然相反。

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  在图片描绘的环境中,你需要不停考虑各种内容:环境在改变,令一些区域无法靠近;同时,场景会给你提供若干升级;屏幕上还会不时出现怪物给你带来危险。当“该去那里”“该向什么东西射击”“该专注于什么”等问题聚合在一起时,游戏自然变得非常有趣,并凸显了“消除”的作用。但是,在《星际巡航机》中,消灭怪物却不是玩家唯一期待的,其引人入胜之处其实是,怪物对玩家制造了威胁,从而令他们保持着高度的兴奋和紧张感。

  实际上,这也是“暴力泛滥”与“优秀游戏”的水火不容之处。在过度强调暴力的游戏中,开发者为玩家提供了极具破坏性的武器,让他们抬手就能清除屏幕上的敌人。但这就像是输入了作弊码一样,让游戏变得索然无味。假如一款游戏的主要行动就“消除”,恐怕其本质只剩下一个:“为了消灭敌人而不断创造出新敌人”。从根本上看,如果想要更有深度的游戏体验,这种做法显然是不可取的。

避免滥用暴力,游戏应创造“复杂性”

  接下来,让我们将目光聚焦到《波多黎各》上,这是一款在欧美风靡的角色扮演类桌游,在游戏中,你们将轮流选择一个角色,如建筑师(允许你花钱去建造一座建筑物),拓荒者(允许你生产农业产品)或船长(允许你为了获得胜利点数而运输已经制作好的产品),其目标是“尽快获得最多的胜利点数”。

  但游戏中的情境却非常复杂和有趣:假如在一回合中,你选择“生产”,但作为结果,下一个行动的人可能会选择“运输”,并填满你运输产品时所需要的船舱空间,从而导致你的产品烂在手里。同样地,假设你选择生产,而玩家3则生产出一件有价值的咖啡产品,你知道他将在市场上销售自己的产品并赚大钱,但是你却做不到这点。但如果你选择建造了一间咖啡烘烤房,这便意味着你也能够有效地销售自己的咖啡,并拥有一个小小的市场。

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桌游《波多黎各》

  这里的要点在于,纵观整个游戏,设计者通过建筑师、工人、拓荒者和产品等形式,往游戏中添加了复杂性。随着游戏的发展,问题将变得更加复杂且有趣。当然了,“最复杂”并不一定意味着“最有趣”,但游戏需要变得足够复杂,才能够挑战人们的大脑并让他们得到愉悦。

  此外,游戏的复杂性应当是循序渐进的,也只有这样,当你在游戏的时候,才能够轻松地搞清楚发生了什么。这点非常重要——游戏不能在一开始就非常复杂,玩家一次只能摄取一定量的新信息。所以到达一个较高复杂点的有效方法便是进行叠加创造。这也是《波多黎各》中并没有任何形式的“攻击”和“破坏”的原因。如果它这么做,游戏将倒退回一种简单且无趣的状态上面。

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