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游民理想国:我们想要怎样的僵尸游戏?

2015-02-06 21:03:07 来源:游民星空[原创] 作者:最后的防线 编辑:最后的防线 浏览:loading

还有哪些?

  除了这些,还有什么能让僵尸游戏像僵尸一样经久不衰?承认吧,作为一个被吃透的题材,“新灵感”也许已所剩有限。国外AAA大作的多线索、多剧情模式可能是一个必要的拓展方向,在其中,决定一切不只是选项框和对话,或者闪烁在地图上的“N选1”式任务,还应有主角的行为记录:譬如你是否得到及时治疗,遇敌时选择潜行、迎战还是逃跑,以及你击杀幸存者的数量等等,这些将影响你的性格,进而决定你是感染还是幸存,是成为救世主还是帮凶。同样,未来的僵尸游戏也未必坚持传统的画面风格:为什么不能将日式的恐怖和美式的血腥结合起来?为什么僵尸非得游荡在城市中,而不是欧洲乡村或冷战基地?同样,僵尸游戏除了突突突之外,能否给玩家更多选择,像玩家从事杀戮的同时也带给世界以希望,譬如像“我的世界”中那样建造自己的避难所和居民区?能否像军事游戏那样,拥有庞大的武器库和改装系统,甚至是武器工厂和私人军队?这些都值得设计者们思考和尝试改变。

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兵工厂开出的坦克能否帮助幸存者们力挽狂澜?本图来自坦克世界的愚人节宣传画,但也许能作为创意加入未来的人尸大战。

  另外,僵尸形态单一化也是长期的问题:毫无疑问,这么多年后,“普通僵尸+肉山+僵尸猎犬+自爆者”的组合早已成为千篇一律,更让我们不满的是,开发商似乎从来没有打造出真正意义上的“尸群”。老一代游戏中,同屏出现的僵尸其实不算太多(最多不到25个),这大概是受到了受到引擎机能的影响,也正是因此,有时你会发现这样的局面:要么远处的僵尸突然一下消失了,要么当你飞速奔跑时,僵尸会突然从你身边突然出现;而且从来没有像小说中那样,遭遇数百只僵尸围攻的大场面。

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因为尸群规模极端缩水,美剧《行尸走肉》被影迷吐糟,同样,由于引擎机能限制,许多游戏也有这样的情况。

  也许你会说,以上改变只会孕育出僵尸版的GTA5或《刺客信条:大革命》,但必须承认:同样是脍炙人口的题材,几乎没有僵尸游戏能接近两者的水准。《消逝的光芒》看上去指引了方向,但它的震撼只有几小时,远没有像Techland表示的那样“让人感受到真正的强大”,最后,我们的期盼只是变得更加急切。

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不得不承认,《植物大战僵尸》系列确实属于僵尸游戏的精品,尽管它体现出另外一种趋向,即为玩家提供轻松的体验。

  当然,有人绝对会反对这种硬核化的趋向,他们举出的例子是《植物大战僵尸》。这款休闲作品甚至不劳动你的神经,而且可以随时中断去忙其他事情。从某种程度上说,这也呼应了电子游戏另一种精髓,即将娱乐简单化。但无论朝向哪种方向,制作者们只有在僵尸题材中加入新元素,才能开发出新的创意,进而让这个题材永远拥有生命。显然,在未来,100%理想的僵尸游戏也许不应再是100%的僵尸游戏。

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