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《战国无双2》细节制胜

2008-06-28 15:14:14 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 我要投稿

PS2版的,与PC版出入不大,可供参考

绿燕



我必须得感谢『静态修改』这个方式,它使我了解了许许多多一般游戏和测试都无法了解到的系统设定方面的有用资料。一旦了解了,也就不会犯一些原则性错误了。

好,闲话不说了,进入正题,先来看个目录。

第一部分:名词解释的改进版与基本设定常识解说
1.名词解释
2.招式分类与攻击判定的位置
第二部分:Z52的一些设定的详解和与早期无双系列的区别
1.属性
2.无硬直状态与S抗
3.攻击判定及范围
第三部分:实战中的细节
1.固有技的评价
2.“抢招”的重要性
3.“AI死角”战术
4.加防的重要性
附加节.一些小细节和小BUG
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第一部分:名词解释的改进版与基本设定常识解说
第1节:名词解释
其实状态名词在354M版的《细节制胜》中基本上已说得比较全了,不过有鉴于这次Z52多了好几种新状态,所以还是有必要说那么一下滴~并且,有几个名词的定义有了变化,这个是为以后的第三版受身规律服务的。
【式】:组成[招]的最小单位,一个整招中的每一个动作为一[式]。
【结末式】和【中间式】:带有气绝、吹飞、挑空、天系スタン等效果的作为招的终结的式称[结末式]。[结末式]打中对手不会出现[普通硬直]和[微小浮空]这两种状态。而出现这两种状态的称为[中间式]。
把[式]分成[中间式]和[结末式]两类是很有必要的,这在下面的无硬直状态的破解方法中会有具体叙述。
【普通硬直】(状态代码11、13、15):特指在地上被[中间式]的■攻击打中时的状态。
【微小浮空】(上述代码的空中情况):特指在空中被[中间式]的■攻击打中时的状态。
【一般浮空】(状态代码67、69):仅仅是飞出去或飞上去而已。人物身体不会有转动或滚动,符合一定的条件可以实现[空中直接受身]。
【转动浮空】(状态代码21):以浮空者脊椎为轴不断旋转的浮空状态。此状态只能[落地受身](“现世御身”例外)。
【翻滚浮空】(状态代码38):以腰部为横向轴,身体纵向转动(电扇?)的浮空状态,此状态只能[落地受身](“现世御身”除外)。
【气绝】(状态代码1F):晕眩状态,再中招就会浮空。
【地系スタン】(状态代码暂时未知= =):STUN(スタン就是STUN的日文名称)状态之一,表现为站立不稳的后仰。此状态中再中招不会浮空。
【天系スタン】(状态代码31):STUN状态之二,表现为站不稳的后仰动作,此状态中再中招就浮空。。
【虚弱倒地】(状态代码17):特殊的倒地方式,人是向前跪倒而倒地。特点是[虚弱倒地]状态中若被一般的式击中会变成[一般浮空],而继续被能出[虚弱倒地]状态的式击中则依旧为[虚弱倒地]状态。此外[虚弱倒地]不算浮空,所以招式威力不减。
【麻痹倒地】(状态代码暂时未知- -):Z52新加入的状态,当站在地上的敌人被闪光属性打中会出此状态,正面命中是[麻痹后倒],背后命中是[麻痹前倒]。该状态中再中招就浮空。
【栽倒】(状态代码19):人向后直接一下子倒在地上(例:被JC打中)。这个状态不能受身,若途中中招则变为[一般浮空]。
【出招强硬度】敌人打中了该角色,且该角色也损失了体力,但该角色的招式并没被中断的能力。
【招架判定】角色的招式在特定的帧数时,敌小兵(一般都是小兵)出招打到该角色,“叮”地一声,使得此兵不但没打中该角色,自己反而呈现[地系スタン]状态的能力。
【四大软招】指[小跳]、[滑步]、[单足支撑]、[踮脚]四种动作,特点是被打就浮空,用一个词来概括就是『下盘不稳』。但是Z52中有一些招式的强硬度是无视四大软招的,下面有详述。
【一式多段】:同一[式]能命中对手多段。


第2节 招式分类和攻击判定的位置
无双系列直到现在,所有的招式,大的可以分为两类:【打击类】、【效果类】。
一、【打击类】:所有是“打人”的招式,包括拳打脚踢刀砍枪刺斧劈等等。
[打击类]招式的特点有以下几点:
1.判定所在是兵器上(或拳脚上)的那道白气。该白气可以被兵器上的“范围”能力和“居合”技能加长(特例除外)。
2.不存在[一式多段]情况,每一式只能打中同一敌人1hit。
3.可以通过改变状态代码来使招式造成的状态不同。
二、【效果类】:所有不是打击类的招式都属于这个范畴。例如:砸地、喷烟、激光、炸弹、名乘、刀光、光球、飞镖、火球、落雷、间欠泉、光圈等等,数不胜数。
[效果类]招式的特点:
1.攻击判定是效果自带的范围,使用者的兵器或拳脚上不带任何攻击判定。例如,风魔的C2-1是以拳砸地砸起紫色的震气。那么风魔这一式的攻击判定是在那紫色的震气上而不在拳头上。“范围”和“居合”对这类招式没有加成。
2.所造成的状态是效果自带的,不能通过改变状态代码来变换造成的状态。
3.存在[一式多段]现象。攻击次数=“判定终值”—“判定始值”+1。[一式多段]最高能实现FF-0+1=256hits;并且每1hit的间隔时间为1/60秒。


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