第3页:算法修改
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这里是基于大家讨论结果的一个修改版。
主要修改:
威名得分加入
特技得分重做
战法得分微调
1.评分系统加入威名得分
将威名分为如下价值:
12鬼神
8刚勇无双渠魁
4万夫莫敌飞将军妖言惑众智勇兼备神机妙算忠勇义烈
2金刚不坏天下名将暴虎冯河国士执政宰相武术师范明镜止水高论卓见贼王云龙风虎
1伶俐狡猾权威守战巧者
威名得分=2500*威名价值
特殊威名等级与原本威名相同。
顶级威名鬼神得分为30000,大致相当于顶级战法(连环计得分30073,决死指挥得分23944)。
威名的价值分级借鉴了这里:点击进入
2.特技得分重做
将特技分为如下价值:
4连战
3神速奋战攻城豪杰鬼谋人德
2训练巡查单挑威风水练
1商业农业文化驳倒交涉口才兵器坚守
每项特技得分为=该项特技价值*(该项特技等级+3)
人德/水练得分因为一级就基本够用,作特殊处理,得分为=该项特技价值*(0.2*该项特技等级+6)
主要的思路是强化战斗特技的价值,弱化内政特技的价值。
特技的价值分级借鉴了这里:点击进入
3.战法得分微调
群体倍数=1*单体战法+(1.2+效果直径^0.5)*(友方群体战法+敌方群体战法)+(0.9+0.5*效果直径)*火计类战法
降低了大效果直径对群体倍数的影响。考虑到拥挤效应,对群体战法稍作削弱。
相信修改后的模型仍会有不够平衡之处。欢迎大家讨论。
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