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《杀戮尖塔》盗贼玩法教学 职业特点、COMBO及重要单卡讲解

2018-01-17 12:00:52 来源:杀戮尖塔吧 作者:被占用啦 我要投稿

第1页:COMBO、伤害计算

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  不少玩家表示盗贼这个职业难度比较大。很羞愧的是,笔者的盗贼居然比战士先通关了,所以在此基础上笔者以此文来探索这个职业能稳定通关的思路。

职业特点介绍

  盗贼初始生命仅为70(比战士低10点)。

  自带遗物为蛇戒(每次战斗开始时额外抽两张牌)。

  相比战斗迅速且具有自愈能力的战士,盗贼显然是吃不起伤害的。盗贼没有主动回复的能力,所以除了商店提供的药水(每回合结束时回复3点生命持续5回合)和问号里面的随机事件(基本不能指望)以外,唯一的回复手段就是在营火睡觉。但这样又会丢失宝贵的免费升级卡牌的机会。这样一来,盗贼在对战中优先考虑的就应该是如何保持健康的血量,也就是说盗贼在看到敌人的攻击行为时,首先应该思考的就是如何叠甲,并通过虚弱debuff削弱敌人的攻击。所以盗贼的操作要点在笔者看来可以归纳为:哪怕这回合打不出太多伤害,也尽量不要掉血。

  盗贼的输出来自于各种“蹭”和“蹭”完之后的一波高额爆发。盗贼有大量0费造成少量伤害的攻击牌和赋予中毒的牌。这些都能在盗贼防守的过程中消耗对手,并通过两种伤害的核心卡片给予对手致命一击。

  盗贼的另一个特性是大量的职业牌赋予的,即极强的过牌能力。相当数量的盗贼职业卡都具有“抽x张牌”或“抽x张牌,然后舍弃x张牌”的效果,这意味着盗贼一回合的操作范围是可能超过当前手牌的。当牌组比较薄的时候,甚至可能每回合稳定打空一轮牌库,这样可以极大的提高盗贼叠甲的稳定性。过牌带来的另一个好处是:在面对污染牌库/手牌的诅咒时,过牌能够最速净化污染,同时降低诅咒对牌库污染的实际效果。

COMBO

  有了由职业特点带来的核心思想之后,接下来便可以考虑一些强力叠甲或者造成伤害的combo。

  从牌池不难看出(事实上直到当前版本为止),盗贼击败对手的途径主要有两种:一是以刀片为核心的高攻速combo,二是以负面状态“中毒”为核心的法师向combo。

  这里先提一下赋予盗贼神一般的运转能力的一张单卡,后面会反复提到。

暴走(Burst):

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  1费,技能牌,这个回合你的下1张技能牌视作使用两次。

  简单说就是下一张技能牌效果*2。升级之后这个效果可以延续到当回合的第2张技能牌。盗贼存在大量周转用的技能牌,这张牌就成为盗贼进可攻退可守的关键。

  高攻速的优势在于可以最大化力量药水(知道战斗结束+2力量)的效果。

  高攻速combo的核心是这两张牌:

刀片(Shiv):

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  0费,攻击牌,造成4点伤害。

终结一击(Finisher):

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  1费,攻击牌,这回合每使用一张攻击牌便进行一次造成6点伤害的攻击(这张牌至少造成6点伤害)。

  由于盗贼有大量提供刀片的牌,所以这一套COMBO可以打出很吓人的伤害。

  提供刀片的主要是这两张牌:

无限刀制(Infinite Blades):

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  1费,神力牌,每回合开始时获得一张刀片。

刀刃乱舞(Blade Dance):

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  1费,技能牌,获得2张刀片。

  这两张牌强在能非常稳定地提供刀片。

  无限刀制在升级之后会获得“必定在第一回合开始时上手”的效果,而刀刃乱舞在升级后可以提供3张刀片。

  如果计算一下伤害的话我们能发现:刀刃乱舞+终结一击这一套2费基础combo最低能打出4+4*2+6*3=30点伤害,对于在立回过程中已经蹭过血的小怪,一个最简单的combo基本已经能秒掉了。

  这个combo最可怕的地方在于能获得的增益非常可怕。

  升级后的刀刃乱舞:4+4*3+6*4=40

  假设下回合敌人不攻击,那我们至少还会剩下1费。

伤害计算

  算一下这个combo相对成型的状态——使用力量药水的暴走 + 刀刃乱舞(+) + 终结一击(+):

  6+6*6+10*7=112

  剩下的组合就诸位自己回去尝试咯

  这个combo最大的缺陷就是它最大的优势——攻击频率过高。如果遇到一个带有“每受到一次来自攻击牌的伤害就使玩家受到x点伤害”效果的怪,那基本就崩了。

  中毒向的combo笔者还没有玩的很彻底。

更多相关内容请关注:杀戮尖塔专区

责任编辑:夏目贵志

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