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《腐烂国度2》武器、基地及人物完全解读

2018-08-02 14:54:40 来源:腐烂国度2吧 作者:高狸姆 我要投稿

第1页:战斗篇-局面、流派、评价

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  由于《腐烂国度2》没有主线剧情,所以一些玩家并不了解游戏的完全流程,今天小编就给大家总结一下《腐烂国度2》的所有玩法及攻略。

  《腐烂国度2》没有主线剧情,所以流程就以功能分类了。毕竟如果单纯的以人物和基地这么去分类,很容易造成重复和遗漏。想想游戏流程,其实无非也就是吃饭(捡垃圾)睡觉(家里NPC)打僵尸(活动人物),所以按功能分类或许比较完善?于是分为战斗和辅助两部分;然后很多人(比如我)几周目后还是难以自拔,所以战斗篇和辅助篇之后,再补充一个养老篇。战斗篇以人物为主基地为辅,辅助篇以基地为主人物为辅,养老篇里补充了一些不好分类的内容和个人经验。

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一、战斗篇:局面、流派、评价

1.1、对应局面分类以及常规操作

  日常:游走/探路/搜刮/任务/不作死:顾名思义,尽量不作死,进屋搜刮噪音大了可以选择出门开车跑路不一定要恋战

  特战:凶猛/大胖;单挑都不算太过费劲,打凶猛靠反应和技能,打大胖注意闪避就行他攻击前摇很长。主要考虑混有少量小僵尸的情况。优先处理凶猛,其次小僵尸,最后是大胖。

  群战:泛指20以上,这里不过多考虑地形,毕竟你想去哪儿都行,20个想围住你也需要时间。群战也要考虑血统,偶尔混进一个凶猛也是常规操作。

  血心战:血心会受伤两次第三次就挂了,常规操作就是打伤,闪开它喷血,然后处理小僵尸,然后继续打,反复直到打掉。处理小僵尸可以站撸,可以用枪,可以用炸,也可以用烟花吸引,毕竟打掉血心小僵尸自己会死,所以单纯以打心为目的,没必要恋战,图乐子另说。用燃烧弹一类的火系攻击很有效,但要注意火的持续时间,也就是等第一把火灭了,再扔第二个,因为火烧伤害不叠加。初期开荒比较基础的操作是开车清掉周边,进门打掉零散几个,然后打到第一次受伤,之后门外一个烟花,回来打到第二次受伤,然后一个燃烧瓶,血心血量不完全一样,有时候最后需要补两枪有时候不需要。反正一个燃烧瓶一个烟花加几枪,在农民社区属于效率比较高的。

1.2、战斗流派分类

  格斗系列(共三类)

  技能:影响近战的三个技能,cardio,wit,fighting。暂时不考虑其他加成。另外,无论如何尽量请让人物在轻装时候近战,以获得最佳体验。

  先说wits。Wits是不是discipline直接决定人物是否善于近战。Discipline额外加的体力、加的轻负载,最重要的是击倒后加回一点体力,这些都是很珍贵的,毕竟剩下三个选项对近战完全没有影响。下面都默认带discipline了哈。毕竟不带discipline的人物无论如何不推荐以格斗为生。

  Cardio:这个属于分歧比较大,所以每个单说。

  Powerhouse很强,毕竟减少1/4近战消耗对于近战来说等于加了25%的体力,一个不考虑其他加成近战专精的人物,算上discipline,本身已经140了,加25%体力感受上就很接近backpacking给的加成了;但是如果还有被动buff,比如吃饭、射击场、人物特点、英雄技能,那超过backpacking分分钟的事。而且powerhouse的飞踢可以算完全屏蔽凶猛,很强,再有就是抓取体力消耗减少,对于小刀和剑舞这种长期需要抓取的,帮助极大。高爆发,高效杀敌。

  Marathon很强,强就强在一个轻装随意跑步,这个对加快游戏流程、被围时脱困,以及处理不算太多数量僵尸是适度风筝,都很有效。高生存,流程高效流程。marathon和powerhouse的取舍可以说全看个人喜好,也是一般来说最大的分歧点。喜欢站撸觉得退一步自己就输了人是和powerhouse,追求生存率、在车下时间多一些的marathon就舒服多了。非要说,常规情况marathon略强,特战powerhouse略强,混战各有所长看操作者性格和操作习惯,marathon要注意走位,powerhouse要注意闪避。Marathon爆发力没有一般来说想象的那么弱,毕竟实在打不动了退一步英雄惜英雄;powerhouse续航也没有想象的弱,毕竟有discipline那个杀人回蓝的加成。

  Backpacking有账面多出来的蓝,作为主格斗战力弱于上面两个。

  Acrobatic帅而鸡肋。不作死的玩家不遇bug很少摔,增加的翻滚利于活命,飞踢也很绚,但怎么说呢,难以表述。多说个题外话,个人觉得有些动作给acrobatic限定才能体现出技能价值,比如翻墙。老铁们你们出门按游戏人物那个操作试一下翻墙就知道我在说什么了:这真不是每个人生来就应该会的技能。

  以下的讨论技能以marathon/powerhouse+ discipline为准。

  Fighting系:

  先说swordplay:正常操作是人少时正面处决,人多时卡位平A,跑路时偶尔断腿。优点是高效高致死,躺下前要你命,缺点是武器本身有点麻烦,下面武器篇再聊了。10人以下作战首选。顺便,正面处决是会被打断的请注意。

  然后是striking:正常操作是平A+横扫,比剑舞的优势是起手硬直小,横扫AOE,对10人以上战比swordplay有优势,毕竟人越多,横扫一下有一个死的概率就越高,就能回一点蓝——问题是10人以上,不抬杠的话,为什么不用热兵器啊老铁。同时棍子耐久比刀好看的多,而且综合最强棍子就一根,也不必多想,就是空投的末日神棍。缺点是人少的时候效率太低了。

  再说Endurance:账面加很多血。到这里已经基本不太考虑打正面了。说个建议,就是endurance还是带棍子吧,毕竟棍子专精与否平A看着差不多(不说击倒率),不会像剑舞专精与否那样让人心态难受。

  最后说close combat:首先这东西不能用来打正面。走流程的时候略好于棍子。有人说c+处决然后风筝,我只能说,老铁你跑酷辛苦了。何必呢。但小刀也不是一无是处,轻装无耐久只是表面的,最关键的是稳定:不管cardio和wits是什么,只要出了close combat,这人物就不能说完全不能用。不像swordplay和striking那么依赖前两个技能毕竟小刀消耗实在是少。所以星际玩家出了小刀可以考虑配个scouting图搜刮安逸;或者stealth图个乐子,都没关系。同等操作难度下,小刀强度毕竟上不去,优势在于格斗之外啦。补充:满级之后正面处决踩头会被打断,背面处决效率低;但是带个主武器之后被面处决,又会恢复成满级之前的插头。算是个乐子吧,大家可以考虑。再说一个经验,出了close combat的人也可以像endurance那样出门带跟棍子。反正不影响你处决。

  格斗武器解析

  Impact:冲击力;顾名思义,经验上和感觉对血心伤害也有点关系,没有详细测试过毕竟血心本身血量也不太一样。是否能打退僵尸比较看这个。有点鸡肋。

  Dismember:断肢概率。略鸡肋。

  Lethality:爆头率,这个对于棍子比想象的重要,毕竟有回蓝

  Speed:速度,高速的刀砍大胖的时候像磕了药很喜感建议试试看。

  Max Durability:对于续航,有用,反正越高的武器断了之后修起来越贵。

  Knockdown:击倒率,鸡肋,毕竟刀不看击倒,棍子肯定会击倒。

  Quietness:安静程度。连鸡肋都算不上了。

  Ease Of Use:易用程度。最重要的甚至是唯一重要的武器参数。我猜测有些人认为剑舞不如小刀就是没看这个,发现拿着好刀砍几下就没蓝了。这个越高,表示一次攻击耗体力越少。对于用刀的,推荐一把红爪特工送的刀,易用很高也挺结实;或者用另一个套路:带上两把菜刀。关注一下,耐久低的刀基本都好用,而且致死率也都不赖,而且都轻。所以出门带两把其实反而要强于带一把。打到断,随手扔。第二把黄了再想其他。

  之后的讨论会把格斗系分为三个大流派,powerhouse/marathondiscipline+刀和+棍两种,以及有close combat的任意组合。

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责任编辑:Bakuyao

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