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展开《彩虹六号围攻》十分讲究战术和技巧,熟练运用探身PEEK技巧可以让玩家在对枪时掌握先机,这也是对枪时十分重要的技巧,那么小编下面就为大家分享《彩虹六号围攻》基础对枪、探身PEEK教学,一起来看看吧。
献给30级-80级有些意识但总是“莫名其妙就死了”萌新以及100级了还在挣扎的老咸鱼,比较系统的整理了真正对枪需要注意的地方和原理。
大概会从以下几个方面讲:
0、正确的对枪,卡点方式(对抗的基本姿势)
A、探头优势、预瞄、爆头线、提前抢
B、PEEK
探头优势
什么是探头优势?其实就是十个字:先探头,先看到人,先开枪。
原理
探头优势有一部分源于延迟,除了你以外的人的移动、动作,需要服务器发送给你数据以后,你才能看到变化。同样的,你的移动,射击这些信息数据,需要发送到服务器,然后由服务器发送到你的队友对手的电脑上,他们的电脑中的你才会动,信息的传递需要时间,这就是延迟产生的根本。
试想一下这样的情景,你和一名敌人相隔一个拐角,你在拐角一头一动不动,聚精会神的瞄准拐角,打算对出现的敌人发动出其不意的袭击。而你的敌人,同样瞄准着拐角的一边,同时他不断的向前移动,直到某一刻,他站在了一个可以看到你的地方。(时间停止!THE WORLD!)
在这个瞬间,这个敌方玩家移动到了可以看到你的地方。按理说你也应该可以看到他,但是,因为延迟,你的电脑还没有收到来自服务器发送的“该玩家移动到这个位置”的信息,所以,在现实世界的时间轴上,他先看到了你。(时间开始流动)
他看到了你,向你的身子开了几枪。你(终于)看到了他,也对他的身体开了枪。然后你死了,他没掉血。为什么呢?因为对与“击杀”这样的判定,时间上是按照服务器的时间来算的,对方的电脑先你一步向服务器发送“我对XX玩家造成致命伤害”的数据,那么,你虽然在你视角也打死了他,但是因为延迟,你一部分的输出被服务器抛弃了(延迟补偿和这个有关系,所以才会出现两个人互相打死对方的情况)。
预瞄、爆头线
这个就很简单了,“看到人->移动准星->开火”这一过程中,“移动准星”所花的时间可以通过“提前瞄准敌人可能出现的位置”来减少。
从前面的动图中也可以发现,被探身先手的一方也是可以开出枪的,这些子弹或空或中,也就是说,先手探身并不能百分百保证你一定击杀对方,如果可以第一课子弹就爆头,则可以在对枪中取得“武器打出足够伤害所需时间”的优势。为了让准星第一时间移动到头,请“提前瞄准敌人的 头 可能出现的位置”。干员的模型身高都是差不多的,在同一水平位置上,头也是在同一个水平线上。
Peek
Peek 这个单词原本的意思是:偷看,窥视;一瞥,看一眼。
补充一个概念,彩虹六号射击时子弹是从眼睛位置出去的,摄像机位置就在你头上(和CSGO一样)。很多人喜欢在墙上敲个洞然后通过那个洞阴人,但对于对面来说,看到这样的洞来一枪绝对是爆头。
相信大家都或多或少的见过了解过PEEK。
最简单的PEEK
先歪好头,然后用AD,按A(D)出去,然后立刻按D(A)回来。
这种PEEK方式,你的视角(你的头)移动速度取决于你左右移动的速度。
真正的PEKK
在要探身的时候,按A(D)的同时按Q(E),然后立刻回撤,回撤则按D(A)的同时按Q(E)。
这种PEEK方式,你的头的移动速度是你歪头速度和移动速度的和,这样,留给敌人反应的时间更少,也更加安全。
菠萝(Beaulo)PEEK
在上面PEEK的基础上,把“回撤的时候头摆正”改为“歪向PEEK反方向”。
彩虹六号里,在“歪头状态下直接向另一侧歪头”的时间是比“先把头摆正,然后再歪向另一边”要慢的。所以,你需要把上面PEEK第二阶段的Q(E)改为QE(EQ)。然后你就会发现,这实际上对于PEEK来说并没有什么卵用。
这种操作在 “对枪时用歪头调整弹道”和“改变击杀目标调整视角”的时候会有一定的优势,但是对于PEEK确实没有什么太多的帮助。PEEK怪 和 摇头怪 实际上差不多的。
关于PEEK,最关键的是“不要给自己反应的时间”。如果你歪头出去,要通过看屏幕来确认有什么,那就是给对面架枪的人反应时间,就不是PEEK而是探身了。
你用PEEK试探需要看的是那几帧给你的视觉暂留。
用PEEK开枪也不要“看到人才开枪”,朝着预判的方向打完就跑,这才是真正get到的方式
根本原因还是 提前抢不需要反应时间,那些看到人才打的才处于劣势
注意:自己死了的时候请多报报点,尽量给队友一些有用的信息,不要在队友高度集中的状态下教队友怎么玩
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责任编辑:某青