第2页:人口满意度
展开人口满意度
省份内地块的pop(发展度?)的满意值会影响到地块的叛乱值,一个省份内的所有地块的叛乱值总和会影响到省份的忠诚度,这就是本作叛乱值的机制,所以增加忠诚度(降低叛乱)就有两种方法,第一是提高满意度,第二是降低省份叛乱值。
可以看到人口满意度提供一个不满值的来源,剩下的都是科技和宗教带来的,这些减成直接作用于地块而不是人口,从另一个方面说明这一作的pop其实就是发展度(V2里人群斗争有各式各样的加减成,全都是人群本身的属性)。
下面是人群幸福度的具体加减成,可以看到不同文化组的幸福度减成是要大于不同宗教的幸福度减成的。
不同文化组-30%,不同文化(同一文化组),-10% 不同宗教-5%。
这也算是雄辩点数奇缺,宗教点数爆炸的原因之一。
文化同化
解决文化不同问题有两个手段,第一是靠点数洗(洗不过来的),第二是靠总督政策(主要)。
这是洗了100年的成果:
文化同化:+1叛乱(加在地块上),每月有几率转化人口文化,几率和总督智略正相关。
事件是否发生的判定是在省份内的所有地块上进行,也就是说省份内每一个地块每月有%的几率转化...这个效率是相当恐怖的,可以看到总督上任期间在管辖地块转化了484个pop,而代价仅仅是+1叛乱.可以说这是当前版本最有效的总督政策(没有之一)。
这一作小国扩张的限制比EU4的要大,主要原因就是内战和叛乱的读条。
不忠省份(忠诚33.33以下)人口比例达到一定程度就开始读条,内战是33%,叛乱是20%。
也就是说如果一个小国一口吞掉了比自己大(或者同等大小)的不同文化组(重点)的国家,文化不同+AE+厌战+同化带来的地块叛乱值足以把省份忠诚降到33以下,那么后果就是...boom。
这就意味着小国要稳定扩张一定要吃自己同一文化组的地。
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责任编辑:西雅图潜逃