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体感游戏发展史 从街机对战到虚拟现实

2019-07-19 10:57:21 来源:游民星空[投稿] 作者:米粉 我要投稿

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  《舞力全开2020》即将于2019年11月5日在全球发售,毫不夸张地说,舞力全开系列是当今最长寿的体感游戏系列,那么,借着舞力全开新作将要发售的机会,米粉在这里和大家聊一下体感游戏的发展历史。

起源

  体感游戏的产生可以追溯至1976年,当时世嘉发布了一台名为“Heavyweight Champ”的街机对战游戏。这台街机的玩法十分简单,双方都戴上一只拳击手套,通过向上方或下方挥动拳头来改变出拳方向并击打对手。由于这款游戏采用了侧面视角,所以游戏并不能实现角色左右移动。

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1976版的游戏画面以黑白色块构成,采用侧面视角

  1987年,世嘉重置了这款游戏。重置后的游戏只保留了单人模式,视角也改变为第三人称视角。玩家两只手都需要戴着拳击手套,并可以根据玩家相对于机台的位置来实现游戏角色的左右移动,这无疑极大的增强了游戏的体验。当时游戏杂志Commodore给予了这个游戏9/10的高分。

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1987版游戏的宣传传单

  1985年,世嘉推出了竞速游戏“Hang-On”,玩家在游戏中驾驶摩托车与电脑竞速,这款游戏不是用摇杆操作,而是需要玩家坐在一个仿真的摩托车上,像骑一辆真正的摩托车一样左右晃动,来实现游戏中车辆的转弯。

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宣传传单

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游戏截图

  与做街机起家的世嘉的不同,对家用机更为了解的任天堂,更想让自己的体感设备走进玩家的家里。1986年,万代在日本发布了作为FC附件的Family Trainer,它类似我们熟悉的跳舞毯,毯子上有十二个压力传感器,让玩家通过脚踩的方式游玩FC上的配套游戏。

  1987年,该设备在北美发售后不久,任天堂从万代购买了北美地区的发行权并召回了所有还未出售的Family Trainer。此后,Family Trainer被任天堂重新设计,改名为PowerPad在北美市场上重新发售。

  Power Pad分为AB面,A面有8个按钮,反面为B面,有12个按钮:

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  万代为PowerPad发行了家庭教练系列共计十款游戏,这些游戏大多与体育运动有关,例如在Stadium Events中,玩家就需要用Powerpad模拟完成100米短跑、110跨栏、跳高和三级跳四项运动。

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Stadium Events游戏封面

  有趣的是,日本人大多数在公寓楼中居住,为了防止游玩时产生的噪声打扰家人和邻居休息,许多日本人不会用脚玩PowerPad,而是用双手拍打垫子上的按钮。

  1989年,任天堂推出了PowerGlove,该设备可以识别玩家如握拳等14种手势来控制游戏。任天堂为其推出了《黑街》和《超级手套球》两款游戏,但由于游戏和设备没有同捆销售,再加上设备本身的操控并不灵敏,截止1996年,PowerGlove仅卖出约100万套。

  上世纪90年代,世嘉又在体感游戏领域做出了新的尝试,1991年,世嘉公布了自己设计的VR头盔,但公布之后就石沉大海。1993年,世嘉为自己的主机Mega Drive推出了可以实现全身动作捕捉的配件,然而当时的技术并不成熟,发布后并没有多少人买账。

  1994年,世嘉推出了街机游戏《Dragon Ball Z: VRVS》,该游戏的豪华版具有运动传感器,玩家可以通过身体的移动控制游戏角色,准确的运动检测和有趣的游戏体验使这款游戏在当时获得了很多玩家的好评。

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游戏画面

  2001年,科乐美也想在体感游戏中分一杯羹,发布了光枪射击游戏《Police911》,与我们熟知的《打鸭子》或者在现在在游戏厅中玩到的光枪游戏不同,该游戏可以通过红外传感器获取人的位置,玩家可以蹲下来躲进掩体,蛇皮走位躲过敌人射来的子弹,甚至像彩虹六号里那样侧身射击。

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  同年,科乐美推出了体感拳击游戏《Mocap Boxing》。次年,其推出了街机动作游戏《Mazan: Flash of the Blade》,该游戏的手柄内置加速度计,使用了类似wii手柄的技术,从而可以准确的追踪玩家的手部动作,让游戏内的武士刀跟随玩家的手挥动。

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更多相关内容请关注:舞力全开2020专区

责任编辑:西雅图潜逃

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