《骑马与砍杀2》DLC战帆常见问题解答

2025-11-26 11:13:54 来源:骑砍中文站 作者:sonicliao 我要投稿

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《骑马与砍杀2》战帆DLC即将上线,官网此前对玩家中常见的一些问题进行了解答,具体请看下方由“sonicliao”为大家带来的《骑马与砍杀2》DLC战帆常见问题解答,希望能够帮助到大家。

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常见问题

问:《战帆》宣传预告片是采用了Nvidia Omniverse、第三方工具(具体哪一个)还是游戏的内部引擎制作的?预告片中标明了是“引擎内实机画面”,但这些镜头真的不是通过Nvidia Omniverse制作的吗?
答:预告片全程使用《骑马与砍杀2:霸主》引擎进行录制,未借助像Nvidia Omniverse之类的外部软件。我们的团队通过场景编辑器对每个片段进行了精心调教,包括阳光角度、光线参数、雾气浓度和天空亮度等参数的调整,这些属于艺术化处理而非引擎层面的全局改动。游戏在理想条件下本就能呈现类似效果,而自然昼夜变换和镜头调度会让画面更动态。但需要说的是,我们正研究如何将预告片中的视觉效果融入海战玩法,最终表现可能随开发调整。此外,在预告片制作工作中,我们还在编辑器中调整了现有的大气效果(如泛光与颗粒感),以及为预告片制作了专门的自定义动画。

问:预告片的配乐会加入DLC吗?
答:预告片中出现的音乐为该视频独占,但《战帆》将会引入全新的史诗级原声带,助你开启沉浸式航海冒险之旅。

问:会推出Mac版本吗?
答:目前,我们暂时没有为《骑马与砍杀2》及其DLC开发Mac版的计划。

问:什么时候会有更多的新消息?
答:我们近期将通过官方渠道公布《战帆》的更多细节,敬请关注!

问:PS版会新增独立白金奖杯,还是只有100%全成就奖杯??
答:PS版不会有专属的DLC成就。

问:PS4会有非《战帆》DLC内容的更新吗?
答:骑砍2游戏本体的更新内容将同步至PS4,但《战帆》DLC不会登陆上世代主机。

问:DLC发布前游戏会推出v1.3测试版吗?
答:尚未确定。

问:预告片中的抓钩攀爬玩法是否会和潜行玩法一样会加入到游戏本体中呢?
答:目前我们暂时未规划这项内容。

问:可以分享一些新地图的截图吗?
答:我们很快就会公布新地图的截图,请保持关注

问:未来会考虑加入海战自定义模式吗?
答:我们暂时还没有相关的计划。

问:火焰箭矢会加入到游戏本体吗?
答:还不确定。

问:燃烧死亡动画曾因年龄分级问题被移除,火箭会使其回归吗?
答:不会,出于分级考虑,此类动画不会重新引入。

问:v1.3版本更新时是否会加入对封臣的战术指挥功能,允许玩家指定王国的领主进攻或者防守特定的封地?
答:不会。

问:关于被取消的项目能否透露更多信息?
答:我们曾尝试开发一款以叙事为主的DLC,但因最终未达到我们的品质标准而取消。其部分机制(如潜行系统)将融入基础游戏,详情会在后续公布。

问:我们可以重命名船只的名称吗?
答:当然可以!

问:是否能将俘虏派去划桨,从而提升地图航行速度?
答:无专门机制,但部分特长可以让俘虏计入最低船员需求。

问:会有水手号子吗?
答:暂无计划。

问:诺德阵营、装备,诺德文化的地图或者包含海战元素的专属内容会加入到联机模式中去吗?
答:我们当前主要聚焦于单机模式的海战DLC的体验和公告中提及的游戏本体功能,暂时还不是讨论后续内容的时机。

问:会加入游泳与溺水机制吗?
答:是的。角色可进行游泳、潜水、攀爬回船等操作,并在特定条件下会溺水。

问:能否将马匹装载到船只上(在世界地图航行时存放于物品栏)?
答:可以,但需注意:与陆地不同,马匹不会提供负载量,反而会占用船只的负载量,且不提供航速加成。

问:能否通过内河航道航行?
答:支持河道航行,可借此抵达特定城镇与战略要地。河道战斗将采用特殊场景设计,呈现狭窄地形限制的水战特色。

问:能否像商队那样运营商船?
答:当然!玩家可从沿海城镇商人处组建贸易船队,可选标准型或武装型(后者配备更多士兵抵御海盗)。这些船队会在沿海城镇间贸易获利,但需注意航行途中的安全威胁。

问:在创建诺德角色时,有适配新发型和新战痕的新语音吗?
答:战役对话中诺德阵营角色将拥有独特的斯堪的纳维亚风格口音(类似现有文化专属语音)。角色创建界面也将新增通用语音预设。

问:随着诺德文化的加入,斯特吉亚的兵种是否会进行调整,使其更接近维吉亚,以避免风格上的重叠?
答:我们会进行视觉与特性微调以区分两者,但会保留现有设计精髓。例如调整斯特吉亚文化加成、替换部分北欧风格旗帜图案,并重新分配原属斯特吉亚的北欧风格装备(新增专属盾牌)。

问:会新增属性和技能吗?能否透露名称?
答:不新增属性,但会推出三项航海专属技能(受现有属性加成),当前设计如下(可能调整):
•「Mariner」:提升海战个人战力与战术指挥能力(活力/耐力加成)
•「Boatswain」:管理船员士气与船只战备状态(社交/智力加成)
•「Shipmaster」:增强航行效率、海战器械操控及船只维修速度(操控/狡诈加成)

问:内陆水域冬季会结冰,然后可以从冰面上通过吗?
答:不会。在世界地图上,季节变化不会导致路径规划或者可通行情况的改变。

问:战役与沙盒模式都支持《战帆》内容吗?
答:均支持。战役模式兼容本体主线剧情与新增航海任务线。

问:新战役开局会赠送免费船只吗?
答:初始不赠送,但小型船只价格亲民。

问:最多可拥有多少艘船?
答:战役中可拥有的船只数量未设有上限,但需注意:
• 每艘船需配备最低人数维持正常航速
• 舰队中的船只数量超过一定阈值后,将获得速度惩罚

问:能组建多支舰队吗?
答:虽然玩家仅能直接指挥一支由多艘船只组成的舰队,但家族或所在王国中的其他部队均可组建自己的独立舰队,实现海域控制。

问:会在城镇中加入修改战痕或发型的功能吗?
答:目前仅限角色创建界面使用。

问:新随机事件机制能否影响角色的性格特质?
答:是的!通过该机制,可在游戏中更容易获取各式各样的特质。

问:《战帆》中扩展/调整后的新地图会同步更新至本体游戏吗?还是说会有两张不同的世界地图?
答:我们将保留两张独立地图——本体游戏将继续使用现有地图,而《战帆》DLC则采用包含航海机制调整和新势力“诺德王国”的新地图(详见上期开发日志)。

问:桥梁会阻断河流航行吗?
答:不会,桥梁不会影响水路通行。

问:诺德王国初期将掌控多少城镇与城堡?
答:4座城镇与10座城堡(具体城堡数量可能因平衡性调整略有变化)。

问:诺德村庄会产出什么食物?
答:北方严酷的环境不利于谷物种植,因此诺德人更依赖渔业。我们调整了全图多处村庄的产出:新增海象象牙与鲸油贸易商品,同时提升鱼类产量使其与谷物并列成为卡拉迪亚主要食物来源。结合航海玩法,这些改动将创造全新的贸易机遇。

问:阿塞莱与帝国之间的群岛会如何变化?
答:在《战帆》地图中这些群岛将被移除。

问:舰船如何进出珀拉斯海?毕竟阿塞莱与西部帝国之间的海峡...
答:为打通航道,我们移除了两处关键陆桥——古亚兹与俄耳堤西亚之间的南部走廊,以及奥莫尔连接瓦尔诺瓦波尔的北部通道。这些调整使得原本被封锁的两片广阔水域得以通航。

问:组建海军舰队时,是每支部队需自备船只,还是军团统帅可统一调配?
答:各部队需自行获取和维护船只。但舰队中只要部分部队拥有船只即可起航(不过船舰与士兵比例过低会拖累行军速度)。无船部队会通过以下方式加入舰队:
-若舰队尚未出海:通过陆路汇合
-若舰队已出海:前往最后已知的登船地点
-舰队靠岸后,无船部队将恢复陆路汇合模式。处于这种"待命状态"的部队仍会处理紧急事务(如采购粮草或规避威胁)。
-在军团创建界面,您可查看哪些可召集部队拥有船只——这些信息将帮助您制定影响水路行军效率的决策。

问:前文提到马匹会占用船舱空间且不提供航海速度加成。这条规则是否适用于骑兵单位?AI是否与玩家受相同限制?
答:该规则同时作用于骑兵与弓骑兵。此机制对依赖水手的诺德等势力有利,而会限制库赛特等骑兵强势阵营。AI与玩家遵循相同规则。

问:会有预测风暴的技能或同伴吗?
答:虽然无法预知风暴,但"水手长"技能可减轻其负面影响。这些动态天气事件将席卷海面,对遭遇的船只造成损伤——不过在风暴酝酿阶段,玩家可通过乌云、雷鸣等视觉线索察觉其形成。尽管无法预判路径,但谨慎航行与优质舰船能助您安全穿越或完全规避。

问:能否远程下令舰船前往某港口待命?还是必须亲自到港才能召唤?
答:必须亲临目标港口才能进行船只召唤。

问:召唤船只的抵达时间是固定的,还是根据与目标港口的距离而定?
答:抵达时间与距离相关(但短于常规航行时间),部分技能可进一步缩短。

问:若我方舰船停泊的城镇被攻占,会失去这些船只吗?反之若敌方舰船停泊在我方攻占的城镇中呢?
答:无论归属权如何,城镇易主时所有停泊舰船都会自动离港(但需前往其他港口才能重新召唤)。

问:突破海上封锁的战斗是在港口还是开阔水域进行?河畔城镇会使用河流战场吗?
答:沿海城镇触发海域战斗,河畔城镇则使用河流战场。

问:AI贵族如何决定选择陆路还是水路?
答:每次行程前,AI会对比纯陆路与水陆联运的耗时(受舰船装备、坐骑、兵力、负重等因素影响),并评估水路对船只的损耗。若当前船况(含应对突发状况的余量)能承受损耗则选择水路,否则坚持陆路。

问:AI贵族何时以及如何获取船只?
答:AI会综合考虑多种因素来维持高效运输所需的船只数量。其评估逻辑包括:载客量需留有盈余(考虑俘虏运输或船只损失)
-避免骨架船员过多影响航速
-倾向轻/中/重型船只的平衡配置
-优先选择本文化风格的船只
实践中,大型部队可能配置3种船型各一艘后才考虑第四艘,小型部队则维持1-2艘。AI会在保持机动性与避免过度消耗家族财政之间寻求平衡。

问:为何扩展内容仅登陆次世代主机平台?
答:《战帆》运用的多项系统优化需要新硬件性能支持。专注于次世代平台能使我们做出更优设计决策,为所有平台提供更出色的整体体验。

问:除了已公布的城镇/城堡项目调整外,本体游戏的定居点收入还会有其他改动吗?
答:关税收入将大幅调整以丰富城镇收入来源。此前关税仅占城镇收入的2%左右,调整后平均占比将达30%,在丹努斯蒂卡等贸易重镇甚至可超60%。这项改动将促使玩家更慎重规划贸易路线与城镇特色产业,让领地管理与项目选择更具战略意义。

模组相关

问:DLC资源能用于游戏本体的模组吗?
答:不能,具体的DLC模组制作指南将在DLC发布后公布。

问:module_sounds.xml模组在升级FMod音频库后还能正常使用吗?
答:module_sounds.xml模组仍可正常运作。我们对原有系统不打算进行任何调整,你可以继续使用这些模组,他们的兼容性不会受到影响。

问:有关于回放编辑器的消息吗?
答:目前我们暂无回放编辑器的更新计划,鉴于团队目前重点聚焦于DLC扩展包和即将到来的游戏本体内容的更新,该功能尚未被列为优先事项。若情况有变我们将及时通报。

问:潜行系统会对MOD作者开放修改权限?
答:是的,大多数情况下MOD作者应该能够对其进行修改,但具体能做到什么程度,还要根据具体的用例而定。

问:新系统会取消XSLT支持吗?现有XSLT模组能否运行?
答:现有基于 XSLT 的模组应该仍然可以正常使用。不过,和其他内容补丁一样,模组可能会因为版本兼容性而需要更新,这与 XSLT 系统或 XML 编辑器本身无关。如果出现兼容性问题,玩家可以通过 Steam 的“测试版本”功能回退到之前的游戏版本,以便继续当前的模组游戏进度。

问:某些修改仍需XSLT实现吗?
答:在大多数情况下,不再需要。新的XML编辑器允许你通过简单编写标准 XML来覆盖或扩展游戏基础XML。它会根据 schema 中定义的唯一属性(如 id 或 type)合并各项内容。这适用于物品、皮肤、动作等。不过,XSLT 仍然会被支持,并且在某些更复杂的操作中(例如移除元素或进行结构性转换,而这些是合并系统无法处理的)可能仍然需要用到 XSLT。

问:会升级游戏(及服务器)程序使用的.NET版本吗?
答:我们已进行新版本测试,并计划在开发空闲期持续推进。

问:本体游戏新增的XML编辑器是否支持《战帆》DLC?
答:支持。

更多相关内容请关注:骑马与砍杀2:霸主专区

责任编辑:Nightmare0919

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