第2页:护卫杀手
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在前一期介绍护卫舰的文章中我曾提到:护卫舰可以依靠自己的小体型和高速度避开绝大部分大型武器的追踪,使它在面对大型舰队时的生存能力,甚至远远高于其他更高吨位的舰船。
为了验收这个设计目的,我们曾经在测试服安排了一场有趣的实验。
首先,我们让两个GM同学各自控制一艘护卫舰和一艘战列舰对打并观察两者的损血情况,然后我们发现:
当一艘战列舰和一艘护卫舰单挑时,出现了双方都难以将对方击毁的情况,这是因为:以护卫舰的火力根本无法击穿战列舰的护盾,而同时战列舰的大口径火炮在面对小巧灵活的护卫舰时也极难命中目标,从而导致护卫舰只要不被秒杀,它就可以依靠战列舰的未命中来取得回充护盾的时间。
接着,我们分批“等比地”向场中逐渐增加驾驶同型号战列舰和护卫舰的机器人,并让这些机器人在舰队指令的控制下跟随GM同学进行集火,然后我们发现:
护卫舰的小口径火炮在攻击大体型的战列舰时几乎是必中的,所以当护卫舰的数量成倍增加后,场中的战列舰立刻就感受到了明显的防御压力,并在护盾回充的平衡点被突破后,一艘接一艘地被击沉;而反过来,战列舰数量的增加虽然不会增加单艘战舰单发命中护卫舰的几率,但更多的战列舰同时开火,也使得护卫舰也越来越难以依靠概率来确保自己的生存。
于是最终的结果是:当交战双方的数量超过某一数量级后,场中被摧毁的护卫舰和战列舰数量会越来越接近,最终达到基本近似的情况。
可以说,这个结果达到了我们对舰船平衡方面的设计目的,这是因为我们并不希望游戏中大吨位的舰船就一定会碾压小吨位的舰船,因为若非如此,玩家最终在游戏中就都只会开大船而没有人再开小船,这样的结果是我们不愿意看到的。
但这个名为“舰船平衡”的设计目的同时也引发了另一个问题,就是:大型舰船对比自己小数个吨位的小型舰船几乎毫无克制力。在之前的实验中双方的总击毁数量看上去是趋于平衡的,但是实际在游戏中战列舰的造价甚至是护卫舰的上百倍。
所以我们需要创造一种舰船来承担有效压制护卫舰的工作,而这种船就是:驱逐舰。
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