DX 11.2 其他利于开发者的新特性
另外两个与开发者相关,与最终用户关系不大,我们就简要说明一下:
HLSL shader linking(HLSL着色器链接)
“HLSL shader linking”是指由HLSL(High Level Shader Language,高级着色器语言)编写的着色程序,或者说是动态链接库(DLL)更合适一些。Windows系统文件夹和应用程序文件夹中通常会看到很多以“.dll”为扩展名的文件。这些DLL文件的内部实际上是程序,虽然本身不可执行,但可供其他的可执行应用程序调用。善于利用DLL,对于开发者来说可以节省很多重复工作。
HLSL shader linking的工作方式与Windows的DLL相似。在HLSL中,应用程序执行时,绘制程序动态调用已经做好的“库”代码,实现需要的功能。游戏使用的主绘制程序与通用的绘制程序分别独立管理、使用,因此“库”的整备、扩展比较直观、简便。
另外,对于NVIDIA和ATI/AMD两种不同硬件所使用的不同绘制程序之间相切换的情况,HLSL shader linking也可以发挥作用。通过对不同GPU优化的部分存入“库”中,在需要的时候直接调取即可。提高GPU利用率的工作也简单化了。
Mappable default buffers(可分割的默认缓冲区)
“Mappable default buffers”是GPU执行通用计算时,为GPU与CPU共同处理提高效率的功能。
迄今为止,在Windows内部,CPU向GPU传送数据时,系统内存的中间缓存(Staging buffers)上的数据必须复制至GPU侧的默认缓冲区(Default buffers)。GPU向CPU传送数据时,也需要反过来这一套程序。这样一来,不但需要各个缓冲区都有剩余容量,而且读写次数的增加导致性能低下。
在DirectX 11.2上,放置数据的中间缓存地址,将可以分割给GPU作默认缓冲区使用。这样一来,不需要进行上述的复制,GPU即可直接使用中间缓存上的数据,节省了时间,提高了处理速度。
以上是DirectX 11.2 带来的新特性,我们先了解到这里,接下来就轮到新发布的三块显卡登场了。