AMD新旗舰R9 280X/270X/R7 260X全方位评测

2013-10-16 19:00:58 来源:硬派网 作者:未知 编辑:feelrt 浏览:loading

DX 11.2 新特性——硬件画面合成显示

  既然AMD明确宣布新一代显卡支持DirectX 11.2,作为Windows 8.1的重大更新,我们有必要对它的新特性进行一些了解。

  DirectX 11.2 以减轻CPU与内存的负荷为目标,称是在Windows 8.1系统内部进行改良的,不仅限于游戏性能,对操作系统整体的响应速度也有提高,也将使用在Xbox One上。

DirectX 11.2 增加了以下的新特性:

  Hardware overlay support(基于硬件的画面合成显示)
  Low-latency presentation API(低延迟呈现API)
  Tiled resources(平铺化的资源)
  HLSL shader linking(HLSL着色器链接)
  Mappable default buffers(可分割的默认缓冲区)

  下面我们来对以上的新特性一一进行解释。

Hardware overlay support(基于硬件的画面合成显示)

  “Hardware overlay support是通过硬件将多个画面合成显示的解决方案。比如,“XAML”描绘的UI画面与Direct3D绘制的3D图像相阻和,通过硬件合成使用。XAML是基于XML的显示标记语言。使用C++等编程语言,可直接通过DirectX制作出UI(※一般PC游戏也是如此),Windows Store上的程序(指面向Windows8的全屏应用)就推荐使用XAML描绘UI。

  XAML与DirectX的画面合成,目前的Windows Store应用程序也可以实现。比如,Windows 8预装的地图应用,地图部分使用DirectX绘图,画面上下的菜单、按钮部分则使用XAML。

游民星空

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  Windows Store应用中,XAML与DirectX混合显示一例。上为“Bing 地图”,下为绘画应用“FreshPaint”。红色部分为DirectX,蓝色为XAML描画部分。

  不过在Windows 8中,DirectX与XAML的图形合成有一定限制,必须为“原尺寸”,在此基础上DirectX侧必须在上方(似乎因为之前这种合成无法透明)。而Hardware Overlay Support,则缓和了这种限制,对DirectX与XAML的图形合成提高了自由度,同时处理速度也有所提高。

  可能很多读者,包括笔者一开始也对上文中的“原尺寸、DirectX侧必须在上方”等文字无法理解,下面以游戏举一个不完全对应的例子。

  在支持Hardware Overlay Support的游戏中,图形选项会有一项类似“Resolution Scale(分辨率比例)”的选项。对于可以充分满足需求的中高端配置机器来说,使用100%设定无需变动,即Direct3D图形分辨率=显示分辨率,这是至今为止绝大多数游戏中的解决方案,也是配合液晶显示器点对点的最优显示方式。但对于配置不足以流畅运行的机器来说,除了降低画面效果,还可以调低这一选项。

  比如将“Resolution Scale”设定成80%,此时图像的描绘分辨率会比显示器分辨率有所降低,对于低配机器来说,渲染小一些尺寸的图形,可以提高不少帧数,而UI部分还是以原生分辨率显示,对于文字、图标来说不会因分辨率不对应造成模糊。虽然降低描绘分辨率并拉伸显示会影响游戏画面内容的晰度,但相比更改游戏全屏分辨率,这种方式下游戏中的UI部分没有改变,对于操作来说依然维持了一定的舒适性。

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▲类似 Resolution Scale 的选项示意

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▲上为Resolution Scale=100%,下为80%

  在将Resolution Scale设定为80%后,很直接就可以看出画面变得模糊了,但同时帧数得到了相当幅度的增长,如果是配置较低的机器,就可能从不流畅变成流畅。当然由于是小分辨率的拉伸,画质降低不少,我们截取树叶和枪支部分的100%截图来对比。

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  可以看出细节的损失是比较明显的。不过对于无法流畅运行的平台,以画质换取流畅度,也是一种很正常的妥协之策。对于降低特效之后还需要继续提高帧数的,Resolution Scale算是一条能走的路。同时我们也看到,显示弹药和生命值的UI部份没有任何变化。由于液晶显示器在非原生分辨率显示质量下降严重,因此这种设定比起调节显示分辨率最终得到的显示效果要好一些。

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▲DirectX画面与XAML画面的整合已经没有限制,互相的关系就像是DirectX画面作为XAML的组件,可自由地组合。

  这样一来前面所说的“原尺寸、DirectX侧必须在上方”就很好理解了。利用Hardware overlay support,Direct3D图形可以是任意的分辨率渲染,然后缩放至显示器分辨率,用于分数、状态显示等的UI画面则以显示器的分辨率描绘,然后将两者整合得出一帧的游戏画面。同时UI画面与3D图形画面的Z轴(深度方向的位置)可以任意指定,而非前例Windows8地图中的DirectX必须在上方。实际上在游戏中,UI一定是需要在DirectX内容上方的。这样一来,XAML描绘的UI与DirectX描绘的游戏内容画面,最终可以自由地、容易地进行合成处理,这就是Hardware overlay support。

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