Pascal革新回顾:多联屏性能优化
从第一代支持DX11的核心架构Fermi开始,Polymorph就成为不可或缺的顶点建模指令引擎,一直伴随至今,DX11的标志性特效Tessellation(曲面细分)也是依靠它来实现。
如今Pascal架构中Polymorph 4.0相比上一代Polymorph 3.0的一个重大升级是原先的Viewport Transform(视窗变形)机制由更先进的SMT(同步多重投影)机制替代,它能对多联屏以及VR起到显著的性能和效果双重优化。甚至可以这么说,Pascal是第一款为这类次世代应用做专门优化的产品。

Polymorph 4.0引擎中增加的新机制:Simultaneous Multi-Projection简称SMT
SMP对于多屏幕的优化
Pascal的SMP(同步多重投影)具体有哪些功效呢,下面一些图片可以形象地解答。
当我们组建三联屏时,3D程序会将三块屏幕识别成一整块超宽的屏幕,左右两侧的物体由Viewport Transform机制,根据视觉逻辑的模拟出形变,就像咱们眼睛两侧余光中所看到的物体。这个视觉效果在一整个平直的屏幕里当然是符合逻辑的。
但是现实中,人视角是以头部为轴心转动的,一整块平直超宽的屏幕并不符合人体功能学,所以人们更喜欢将两侧的屏幕略微倾斜,呈一个弧面。可是这时由于显示器的角度改变,原先产生的形变看起来就会失真。
通过SMP机制可根据两侧屏幕的倾斜角度将正确视觉逻辑中的物体和形变投射进来,玩家才会真正感觉到三块显示屏如同真实世界中的窗口。
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