所有显卡都支持光追?新驱动下GTX16/10系再测试

2019-05-09 14:29:44 来源:游民星空 作者:MadaoKing 编辑:MadaoKing 浏览:loading

  NVIDIA最近更新的GeForce 425.31版本显卡驱动,让GTX 16/10系列显卡在游戏中也能应用光线追踪特效。回想NVIDA在发布RTX 20系列显卡时,曾表示只有RTX系列显卡才能支持即时光线追踪特效。但为何时隔不久,GTX系列显卡也能使用光线追踪特效了呢?其实这是“老黄”给我们玩了一个“文字游戏”。

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  首先让我们来了解一下什么是光线追踪。在现实世界中,光线射到物体表面上会被折射、反射或者吸收,被反射到不同的地方会被选择性吸收,从而光谱发生变化,再经过多次反射和折射,最后映入我们的眼睛形成图像,而光线追踪技术就是要模拟这一个过程。

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  光线追踪并非近几年才出现,最早是由Arthur Appel在1968年提出的一个“Ray Casting(光线投射)”概念,次年1969年,Arthur Appel在论文中首次提到了“Ray Tracing(光线追踪)”。不过直到10年后的1979年,现就任于NVIDIA研究事业部的Turner Whitted才提出了一套完整的算法:Recursive Ray Tracing Algorithm(递归光线追踪算法或者经典光线追踪算法),让光线追踪技术有了巨大突破,逐渐进入了实用阶段。时至今日,大多数的照片级渲染系统都是基于光线追踪算法的,光线追踪也多用于影视特效中做静帧渲染。

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  而光线追踪技术,准确的说是即时光线追踪技术,一直迟迟不能应用在游戏中,最根本的问题就是那恐怖的计算量。根据Intel的说法,要用光线追踪渲染出达到现代游戏的画面质量,同时跑出可流畅运行的帧数,每秒需要计算大概10亿束光线。这个数字包括每帧每像素需要大概30束不同的光线,分别用来计算着色、光照和其它各种特效。按照这个公式,在1024x768这样的入门级分辨率下,786432个像素乘以每个像素30束光线和每秒60帧,硬件每秒就需要计算141.5亿束光线,而最顶级的Core i7处理器每秒能处理的光线还不足千万束。相比之下,电影行业可以不计时间成本、利用多个渲染集群服务器去实现光线追踪就简单的多了。

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  即便如此,微软还是在DirectX10中首次加入了光线追踪(Ray Tracing)技术,为光线追踪在3D游戏中的应用提供了基础,部分游戏开始在局部画面中尝试加入即时光线追踪,让整个游戏游戏画面看起来更加真实。

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《雷神之锤3》已经开始尝试加入光线追踪特效

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