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《星际争霸2》首席设计师详细解析单人战役

2009-08-21 20:21:02 来源:游民星空 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

  
  10) 游戏有几个结局?
  
  只有一个。我们真的喜欢制作的游戏能够产生续集,这点很重要。这不是辐射,你不能选择Raynor是好人还是坏人。Raynor就是Raynor,一个挣扎的人,一个困惑的人,他看了太多的战争,他有个特殊的结局,在下个游戏里则有一个特殊的开场。我们不需要担心“这个玩家把Raynor变坏了,那我们下个游戏里该怎么办?很多游戏都是这样,他们使得这些游戏充满了选择。我们的游戏主要还是即时战略,这是我们倾注着将这些战役做得伟大的原因。所以我们的故事是连续性的,它能够延续到下个游戏,与书中的内容说得通,并且不妨碍我们做未来我们决定做的游戏。

  11) 你扮演的是某个角色还是指挥官?
  
  你有点像控制着Raynor。他们不会看着你并说“遵命长官”。你控制着Raynor,就好像你在RTS战场上控制着一个单位一样。你告诉他去哪个房间,并且为他作出决策。
  
  12) Protoss的迷你战役还在吗?如果在,它是如何融入到整个游戏中呢?
  
  嗯,我不想说太多。但是它确实在的。确实有机会玩Protoss。在游戏中有机会能解锁它。
  

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  13) 你现在是否还想增加任务。
  
  我们还要看,我并不肯定。任务的数量已经被完成到一个比较好的程度了。现在还有一些任务是在我们的候选列表中。我们不知道是否已足够有乐趣,以及我们是否要重做。随着我们的进展,如果我们发现大纲里有漏洞,可以灵活地加进去。如果我们突然想到了一个很棒的任务,并且我们有时间,我们会加进去的。
  
  14)你是否感受到了完工前的压力?
  
  我们经常承受着完工所带来的压力——哈哈,我是说,现在离游戏完成还有无休止的工作呢
  
  15)主要的英雄是否像单位那样升级,你是否需要为他们购买新技能?
  
  这次的游戏不是这样了,因为Raynor不会经常出现在地图上。如果你还记得星际1里的英雄的话,他们会没事在基地待着,祈祷不要被杀,因为那样的话,任务就失败了。如果你看我们在魔兽争霸3所作的,我们解决了这个问题,将整个游戏围绕着一个中心展开。整个游戏的关注点在于战场上的英雄。Warcraft里军队的数量如此之小是因为在整个游戏过程中,英雄才是最主要的。图形界面设计是为了支持装备以及以英雄为基础的游戏模式。星际仍然是一个大部队的游戏,因此我们不会关注英雄。英雄确实有,但没有什么他们升级的事情。Raynor在任务中进去会做自己的事情,或者偷取帝国的技术,但不是为了自己升级,而是为全军升级。到最后,你其实是扮演了Raynor的突击队,这才是你升级、控制、改进的对象,而不是Raynor本人。

  16) 你已经说过,当任务中包含英雄时,这个任务你使用的大多都是英雄。你能多透露一点这个信息吗?
  
  星际争霸2,作为一种硝烟弥漫的游戏,同样也是单位数目庞大的游戏,你可能会建造五六十个机枪兵,另外带上医生和坦克开赴战场。我们可以把Raynor设计得稍微大一点,但他不可能有15英尺高,不然他就超出了可信范围了。在很多情况下,为了让英雄变得有用,(你可以在战场上找到他们,不让他们在你没察觉的情况下被随意地杀死)他们确实需要一张为他们设计的地图,他们会带着一些高手,去追杀那些坏人。所以我们想过围绕英雄设计地图。将一个英雄扔到星际2大战场上是灾难性的行为,他们甚至会被微不足道的火力所吞噬。这和魔兽争霸3完全不同,后者是故意这么做的。但我们要的是星际2,而非魔兽4,是对星际1的传承。并且说到大规模作战,你能有机会控制大队的巡洋舰舰队,所以我们有专门为他们设计的任务。但我们会在包含它们的大战役中先把它们藏在地图里面。

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