终于本源
从这个模型中得出了一个有趣的结果,我想我必须提一下。虽然宏机制使异虫获得更多想要的东西,不过基本上,这不能使他们在接近饱和时获得更多的资源。人类和星灵的机制不会受到饱和的影响,所以异虫需要更早的扩张来追赶经济。虽然这不是本文的焦点,但是很高兴看到异虫很有可能仍旧会试图领先对手一片矿。
这什么都证明不了
就本身来讲,讨论哪个种族可以先到30农民什么都证明不了。我肯定不受抑制,在星际1中异虫将比其他两个族先到30农民。问题是虫后可以使异虫无缝的从一个战术转换到另一个战术。
再一次的,我们回想下星际1。你的宿主飞到了星灵的基地,你看到2个界门,自然会认为他将发动初期的进攻,否则他不会这样投资。即使他玩心理战真的想注重经济,在你没有过多的投入到防守上的情况下,你肯定会领先上,因为他的界门无法加速他的经济。
类似的,如果你的探针很晚才到了异虫的基地,看到了两个孵化场和一个刺蛇洞穴,你可以很自信他是来进攻你的分基地了。即使他不是这样,事实上他的两个孵化场严重影响了经济。
在星际2中,如果你的探针在异虫的基地发现了两个孵化场和一个刺蛇洞穴,探针死掉两分钟后,异虫理论上可以有20个刺蛇或30个工蜂,这一点你绝不可能知道……
星际2不同于星际1,这当然是好事。即便知道这点,BlizzCon上很多人在第一次进入游戏后仍就会像星际1那样玩,因为星际2的单位等价的替换了星际 1的单位,人们也尝试了以往的常规打法。据我所知,第一个打破常规的人是Hot_Bid,他在他的异虫虫后文章中提出了他的理论。阅读之后,我迅速改变了 我的打法,在最原始战术形式的基础上更加注重了宏管理。希望本文能解释星际2的宏管理操作机制,并基本解释了它为什么改变了游戏的基本形式。
a >> Δv/t
如果你承认上文所述,你应该期望看到大多数的开局是单基地速攀宏机制的打法。然后,游戏会回到有了加速经济的“标准”的打法。
我想的越多,就越会想到这个经济加速模型只会影响异虫,其他两族都不会有影响。在星际2中你可以单矿支持一支庞大数量的部队。比如,你可以在快速使用矿骡的情况下单矿支持4个挂上反应堆的兵营。我想了下,这相当于8兵营同时生产陆战队员,确实是非常多的陆战队员。然而,如果你侦查到3兵营挂上反应堆,你知道会来什么。如果你看到8个陆战队员一起集合,你知道正在发生什么。
问题是,如上面提到的,异虫没有必要显示什么。两个孵化场和一个虫后,这足够在7分钟内发展成任何状态,可以是30刺蛇的极限攻击,或是60个工蜂的疯狂采矿。当看到跳虫一次来了28个,然后突然停止了,你可以预测异虫开始转型补农民了,但是对于你来说再去适应已经太晚了。
我们可以重建,我们有科技
暴雪如何修复宏机制的平衡?这是不是一个问题?有必要修复吗?
第一步:使机制等效。假设所有人速攀宏机制——这是暴雪现在的努力方向。找出平衡游戏的幼虫数量。使虫后必须选择注射什么单位,而不是可作出荒唐数量的选择的幼虫。
第二步:使机制花费一些东西。有两个选择:降低机制的利益或增加花费。我更倾向于看到后者,但是两者都是可行的。需要一些timing攻击或科技rush的脆弱性,以让玩家需要针对对手作出反应,这是对现在速宏机制的一个对立设定。
第三步:真的提供选择。如果我放弃使用矿骡的200点矿,这必须做一些比什么照亮一个地方5秒更好的事情。玩家将会放弃一些实在的收入,并且是很多,如果他们选择使用其他非宏机制的东西。需要给他们一些在本能的把8个幼虫注射到2个孵化池前使他们思考的东西。
第四步:在优秀选手会滥用的前提下测试,然后回到步骤1。
说起来,我真的很喜欢宏机制。它们很合适,而且当游戏趋于平衡时会有很多新的战术选择。我真的希望三族的宏机制都差不多,并保能持星际2经济的基本组成部分。
我相信暴雪会理解这个问题的。如果它们现在还没有理解的话,在beta时他们肯定会的。我不关心这一点,你也应该这样。然而我真的依然认为在现在的版本中,这是一个非常有趣的问题。