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《辐射:新维加斯》正式公布 详细资讯释出

2010-01-05 11:18:20 来源:游侠 作者:Beliar 编辑:木淋 浏览:loading

辐射ONLINE消息

国外游戏媒体EuroGamer报道称美国游戏发行商Interplay(辐射游戏的老东家,单机版权已经归属BETHESDA)正在开发以著名核战单机游戏《辐射》系列(英文名《Fallout》)为基础的网络游戏《辐射OL》(Fallout Online)。《辐射OL》预计发行时间为2010年。

上述消息是在Harvey Caen接受关于Interplay公司的访谈时放出的。

Caen在过去的一年中成功的把公司的利润翻了一番。“在那个困难的时期,我们专注于为《辐射》系列改编的网游开发上。除了平衡我们现有的游戏组合战略之外,《辐射OL》将在Interplay 未来的发展中起到重要的作用。”

考虑到Bethesda握有“辐射”单机版权,并且“辐射”已经成为ZeniMax两大支柱品牌。另外,传闻ZeniMax Online目前正在全速开发The Elder Scroll Online,与Interplay之间关于辐射Online的谈判也并非没有希望(最大的希望就是等到合同规定期限到了Interplay的辐射Online还没整出来)。现在Bethesda能够以销量事实回击黑曜石的老大Feargus Urquhart当年酸溜溜的抱怨(Good Luck! That’s probably somewhat horrible to say, but I think the team at Bethesda has their work cut out for them. This is mostly because there is almost nothing that they can do that will make the Fallout fans happy.),并且放心把辐射的下一部交给Obsidian,那么他们就把资源全扑在上古卷轴V上吗?如果Bethesda把interplay会收购下来,也不是不可能的。

Interplay早前宣布,曾经于 1994年参与《辐射(Fallout)》开发的游戏设计师 Chris Taylor重新加入 Interplay,将担任次世代多人在线游戏(MMO)的首席系统设计师,此款游戏内部研发代号为《Project V13》,目前正进行开发中。

早在 2004年美国就传出 Interplay正寻求资金希望投入制作包括以《辐射》为主题的大型多人在线游戏,且此次 Interplay说明,Chris Taylor回锅将加入原有《辐射》研发团队成员的内部游戏工作室,更让外界猜测是否真的是《辐射 Online》。 而且此工作室仍在持续增加研发人才,以便让游戏开发快速上轨道,至于《Project V13》实际内容为何,最终公开。 Interplay已签署了一份协议,为“Project: V13”项目提供资金支持,该项目即众人注目的辐射网游。

辐射网游于07年11月启动,但进展缓慢。Interplay现在准备玩真的了(如果在2014年4月14号之前该作仍未上市,Interplay从此与辐射无缘,既前面谈到的和Bethesda的合同,这也许是Bethesda所期望的),决心与Mastehead工作室搞合作开发,由前者贡献研发Earthrise网游时所获得的经验及技术,而自己则以金主的身份负责监督作品走向。

Interplay主席兼首席执行官Herve Caen在合约签字后发表了声明:“我们正期盼能将战场扩大至更引人入胜的网游领域。当前,我们以Project: V13项目为契机,凭借Mastehead的人力资源及自有技术,力求打造一部风格独特的作品。”

Mastehead工作室总裁Atanas Atanasov则称:“我们对此协议表示满意,因为它可最大程度地发挥我们在网游领域的领先技术优势并将其注入到Interplay响当当的游戏品牌中。”

Bethesda此前还表示《辐射3》的DLC仍会源源不断地出下去,直至地老天荒......并且等着Interplay把自己的家底折腾光,既辐射ONLINE到期未开发成功,辐射版权全部全部归B社门下。

辐射ONLINE 游戏方式

整个世界将由四个国家为主体,其中有很多城市和城镇,而且还将有多如牛毛的匪徒和怪物。人物的活动状态分三种,在城镇中活动时以附45度角活动,组队的队员也会紧跟在你后面活动。当离开城镇后,就转化成世界地图模式,这时队长就要选择行动方式了:普通强度——每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的自然回复率;强行军——每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是标准自然回复率;日夜兼程——每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP……尽可能不要用。步行是每小时5公里,有车辆另计。每天都旅行24小时是不现实的,因此,一到时间将强制休息。而这时又出现新东西了,其他玩家在地图上旅行的时候有一定概率会发现你们的营地,然后他们可能无意闯入或来袭击你们,这下晚上热闹了。如果进入战斗状态,则成为第三人称视角,这主要是为了限制玩家的视角,这种情况下玩家如果遭到背后和侧面的攻击是无法在第一时间反映的。战斗时的任何活动都需要“活力点(AP)”,

AP消耗表:

移动:1/m(普通);2/m(泥泞地);3/m(沼泽,游泳)

使用/装备道具:4AP

检拾道具2AP,翻找尸体4AP

弹药装填:2AP

技能使用:急救/科技是15AP,可以连续进行;进行中,基础敏捷变为0。(闪避率下降)

起身:4AP

埋设地雷/操作陷阱:6AP

防御:回合结束时剩余多少AP,AC就增加多少。

攻击AP消耗:

拳击/拳套/简单近身武器(标明是4的除外):3AP

腿/大部分近身武器/手枪/SMG/投掷:4AP

步枪/突击步枪:5AP

转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器:6AP

重机枪/榴弹炮:7AP

注意,瞄准(T)和扫射,都要额外使用1点AP。

战斗采用半回合制,行动顺序按敏捷的高低排列,战斗的场景为当时所处的场景。野外战斗则由八个基本舞台按当时所处地区的情况添加场景装饰物。

职业与人物

在《辐射ONLINE》中其实并没有职业,使用的是称号系统,当人物的某一个技能达到一定程度时可以向NPC获得称号,而其他玩家就可以凭你SHOW出来的称号来决定是否需要你。称号并不仅仅来源于技能,当兵,做工,打架……只要满足一定条件都可以去领一个相对应的称号。包括拿到某一个特殊道具。

无论你使用哪个种族,未来的发展都掌握在自己的手里,但总的来说一般有以下几种类型:

突击队员:突击!突击!突击!他们血长皮厚,刀枪不入是他们最大的理想。如果没有能成功阻挡,他们两三下就能冲到你的身边,打得你满脸开花。

狙击手:他的特点可以准确地敲断敌人的关节来阻止对方的行动,他们也可以将敌人一枪毙命。他们也是除了突击队员以外唯一有希望能阻止突击队员的人。。

医生:荒野中的救星!受了伤的人需要医生的急救,被打残废的人需要医生的医疗,如果你战斗后,却没有医生治疗,那这次冒险恐怕凶多吉少了。

技师:坏了武器装备要修,新的武器装备要改装,新的药品要合成,如果这个世界没技师的存在,大家都得去喝西北风。

暗杀者:一个合格的暗杀者,他在敌人背后的每次空手攻击都将成为必杀,而当他获得“破坏神”称号的时候,他的空手攻击力足以媲美任何重武器。他唯一的问题是潜行时只能使用最轻便的装甲,一但在攻击前被人发现,往往就逃不回来。这恐怕是最难练的类型了。

猎人:他们的点数几乎都加到战斗和野外生存上了,他们的使命就是为其他玩家收集材料和宠物,当然,收尸也是他们的营业范围。

拥有这些类型的称号玩家很可能并不只是他所表现出的职业类型,而只能说这是他给你看的职业类型,所以一个突击队员被医生揍得满地找牙一点都不奇怪,因为这说明这位暴力医生把自己的格斗技能加得比这个有眼无珠的突击队员还高。

基本操作

进入游戏建立好人物,再选择好出生地,新手就降临了,在画面左下的是小地图,由于物资短缺,提供给新手的PIPBOY质量似乎有些问题,地图的效果并不好,而且它的聊天功能也只限于本场景,当日后你收集的足够材料是可以对PIPBOY进行改装的。

在正下方的两个空格是显示你目前拿在手里的装备的,你同一时间内只能使用一种武器,但这两种武器是可以切换的,你可以用手枪打倒敌人后掏出M249补枪鞭尸。

右下的那几个按纽分别是“技能栏”、“属性栏”、“物品栏”、“PIPBOY”,HP是以数字显示的,而AP则要战斗时才会显示出来。在属性栏能够查看到自己所有的相关资料。技能的使用和数字肩1~8对应,而旁边的小格子则和F5~F8对应。该游戏没有PK开关,你随时都可以挥动自己的拳头,但你如果在不该杀人的地方PK,守卫会将你一枪打发。

新手任务

每个种族的新手任务都有所不同,不过这些任务都可以在出生点附近的新手导师处得到帮助,完成新手任务后就能拿到一些新手装备,并且能学到技能。建议全部完成。

死亡

无论是荒野作战还是城内PK,一但开战,双方就进入了战斗舞台,其他人可以通过点击“战斗”然后点击要战斗的对象来加入战斗,战斗中头部受重伤或HP下降未超过-10就进入昏迷状态,这种状态极其危险,很容易被敌人补枪打死,死亡后会掉落一部分金钱和身上最差的一件装备。但如果死亡的是PKER,对方就可以很惬意地在尸体上翻来覆去地寻找战利品。死亡后的玩家二十秒后被传送回医院治疗并在24小时内无法参加冒险。如果在短期内连续受伤就有可能掉等级和永久性丢失属性点。

特殊的技能学习任务

大多数技能都能很快学到,但有些技能是无法直接学到的,这些技能包括:口才、交易、开锁、偷窃、驾驶。

如何学习这些技能,情况尚不清楚,但有可靠消息称驾驶技能的学习难度将会很高,这主要是为了控制有车一族的数量,为什么呢?因为车辆这玩意实在太好了,又能当仓库,又能当碉堡,冬暖夏凉,实在是居家旅行杀人灭口的必备极品。但是,驾驶员却没这么好当,先不谈那个据说会很难很BT的驾驶学习任务,就我手头拿到的车辆资料就得先寒一个:

车辆规则

车辆伤害:就像所有其他一切一样,车辆也会受到伤害。每一辆车都被划分成五个部分,分别拥有HP和DR(车辆是没有DT的)。车辆同样有AC,但是击中车辆比想象的要困难不少——攻击一辆移动中的车,会额外有-10的惩罚——相当于所有的车辆都有AC10。一般来说,这五个部分是:车体,引擎,控制系统,驾驶系统以及履带/轮胎。

瞄准车辆攻击:车辆一般都很大,所以你瞄准某个部分攻击不会受到惩罚,但是,一般武器必须摧毁车体才能够继续攻击内部。大多数的反坦克武器设计都是用来攻击车体和引擎的;而地雷只能攻击驾驶系统和履带/轮胎。有些没有说明攻击何处的武器(例如TOMII反战车飞弹),则要发射者来决定攻击什么地方。无论最后攻击落在哪个位置,车辆的其他部分也不会平安无事——伤害可能来自于爆炸、弹片或者是爆风。

EMP攻击:毫无疑问,大部分的现代车辆都有着完善的电子系统——对于先进的战车来说更是如此。EMP攻击可以轻易的收拾掉战车上几乎所有的电子部件——例如控制、驾驶和引擎,但对于车体和履带/轮胎没有任何意义。

车辆的损伤和毁灭:一辆车的某个部分一旦损失了超过2/3的HP,就意味着这辆车的这个部分已经失效了。当然,不同的部分还是拥有不同惩罚的。失效效果如下:

车体——车辆开始解体

引擎——失去动力,开始减速到停止

控制系统——不能驾驶,不能控制速度(!等着车祸吧!)

驾驶系统——车辆不能够再加速,只能滑行

履带——车辆立刻停止(视做一次车祸)

轮胎——必须扔一次驾驶以判定车祸,然后速度减去25%

如果一个部分损失了所有HP,那么……你必须更换这个部件,因为不可能修好。在废土上,车辆是非常稀少的。

车辆修理:修理车辆,需要3个小时,并且要决定修车的哪个部分。3小时结束后,扔Repair判定,如果成功,车辆该部分恢复3d10。但注意,修车是有难度的工种:修车体判定是-10,引擎是-20,控制系统和驾驶系统是-30,履带和轮胎是-20。

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