单位变化巨大 平衡性还很难说
画面、系统等方面都是次要的,游戏性才是关键。在星际2中,科技树大体还是遵循前作,只是对于新建筑、新单位做了调整与扩充。熟悉前作的玩家应该很快熟悉新的科技树。
但对于新的兵种,星际2的进化可是相当之多,即使是老玩家,也要从每一个单位重新学起。由于时间与能力有限,这里就不对兵种进行一一分析,不过本作有个很大的改变,就是兵种的相克效果更加突出。同一等级的兵,想要用数量弥补这种劣势,需要的数量比前作要多得多。
地形的高低差与巨像这样的“跳跃单位”的加入是本作的一大创新,这一概念的引入直接导致很多传统的战术打法被颠覆。从现在来看,可能是比较新颖,这种单位在BN上相当受欢迎。很多玩家也要适应这种不用运输机就能上高地的感觉。空投坦克到高地屠农这样的战术或许会被削弱,而一定也会产生更多新的战术。一个功能,几个单位的增加就能改变整个游戏。
可见,本作在极大地强化游戏的“战略性”,36个单位一队不仅场面上更好看,也要求玩家在后期把注意力放在后期兵种搭配与大规模作战中。当然,在前期的微操作同样重要,堵口、遛狗、“农民起义”这样的前期精彩镜头是不会少的,这也是星际的魅力之一。
星际2的节奏比前作更快,不仅表现建造速度对部队规模,还表现在对资源的消化上。一块1500的水晶很快就采光,而新加的黄色高级水晶,同样是1500,但采一次为7点,给人感觉瞬间就没。气矿变成两片但并不能像之前一样枯竭后一次一点的采集,而是完全停止。资源是RTS的根本,星际2在资源方面做的如此大的改动,令整个游戏焕然一新。
RTS最重要的还是平衡性,但现在根本无法下定论。测试的一大目的就是来测平衡性,目前从各方反应来看,前期虫族的狗rush相当强力。2V2时狗+狂徒的一波rush更是相当强悍。而关于正式游戏的平衡性,星际1代经过了这么多年的版本更新才趋于平衡。而星际2的话,大胆猜测,根据之前暴雪作品的惯例,很可能会在第一个资料片推出后才会大致平衡。