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《战神3》GDC技术研讨报导:优秀的制作团队(1)

2010-04-03 13:44:01 来源:巴哈姆特 作者:vermilion 编辑:木淋 浏览:loading

概要:

这篇刊登于Eurogamer的文章,是上个月GDC针对战神三的技术所研讨出的报导。整篇文章出现许多的专有名词,技术性的描述也相当的多。我虽然是念理工的,但是也不是全部都看得懂。
由于本文非常长,因此大概会拆成三到四个部份,以后还会整合在一起。现在先让大家先睹为快。
…我念的论文都比他简单!

原文网址:点击进入



GDC(GameDevelopers Conference)已经进入尾声。上个星期才经历过一次规模庞大的秘境探险2(Uncharted2)技术检讨会,DigitalFoundry(促进开放程式发展的组织)休兵一周,去好好地玩英国最优秀-不,或许是全世界最优秀的游戏-战神三。

我们先前才报导过,SonySantaMonica团队非常努力地针对战神三在先前E3试玩版视觉和效能的缺陷,彻头彻尾地进行改良。而这次的报导,我们将焦点集中在此:战神三是如何利用最尖端的技术,营造出史诗般的视觉感受和戏剧般的互动体验,进而让自己登上游戏史的顶点?

而整个游戏体验的核心,就是享受SonySantaMonica团队营造出艺术般的优质表现。只要是玩过PS3战神合辑版的人,就会发现这款PS2的重制游戏,经过美工和技术成员的努力后,让它的画质和这个世代的游戏不分轩轾。

而在战神三里面,无论是材质方面还是几何方面,都远超过他们先前的作品。可程式化的像数宣染(Programmablepixelshaders)技术,以崭新的维度强化材质和特效两方面,令成果达到高水准的表现。这是真正的跨时代技术,也让新战神三的效能(根据图框率frame-rate来判定)和前作一样优秀。

而在角色塑模、美术概念图和低阶网格图(low-polymesh)方面,是利用Maya进行初步的塑造,再将成品转移给3D塑模软体(如ZBrush)来做出基本的模型。而在将成品送给人物塑模师或动态技师前,还得先将这些模型的细节用影像软体(如Photoshop)描绘出来。

Kratos本身就是一个精致至极的模型。有趣的是,制作小组粗略估计,他的多边形数目却低于35000-低于秘境探险二的主人公NathanDrake。不过,多边型计算只是整体里的一项比较项目而已。我们现在正要替这位斯巴达的光头蛮人塑模,让他尽可能趋近完美。



利用Z-Brush程式,搭配书写版和指示笔,让美术人员对创作作品赋予生命

「在效能的前提下,我们尽量增加多边型。」美术总监KenFeldman说,「印象中,这些角色使用的材质大小都很庞大,下肢、上半身和头部的材质大小为2048,每个角色都拥有法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、表皮等等的渲染贴图。我们还使用层纹理(layeredtexture)增添表面的质感,并在需要的地方加上环境贴图。」

「PS2的Kratos大约使用5000个多边型,」Feldman说,「而现在的Kratos大约用了20000个多边型。以前我们只在他身上使用三种材质,而现在则是二十种。目前他的动态资料量大约是以前的六倍,大约是2MB。」

「如果把现在的Kratos让两台PS2来运算,大概只能留下充满回忆的脚印。而现在的Kratos总是身着华丽装备,还挟带许多的武器来切换使用,所以我们也得把这些配件给考虑进去。」

一种名叫混合正交贴图(blendednormalmapping)的新技术,可以让基本模型更加真实,并且大大强化动态效果种类的可用性。这也让Kratos面容肌肉的运作更加自然,其狰狞演出更是我们前所未见的。

这些技术让游戏系统呈现出绝佳的真实度。像是角色皱眉的动作,进而带动模型脸部皮肤,系统不但可以办到这点,而且效果还相当理想。不仅肌肉组织的模拟正确,连静脉从Kratos的手腕浮现都能办到。这些模拟效果自然地随着他的行动而出现,真是教人难以置信。

更多相关资讯请访问:战神3专区

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