战神三主角们的动态小效果,都是由制作群用手所调整出来的。因为他们觉得,用手调整的效果比动态捕捉的演员所提供的动作还要棒。不过,对那些二线角色,ImageMetrics(一家知名的动态效果公司)录制动态演员的脸部动作,搭配声优的演出,去和游戏角色脸部模形的每个像素作对应,最后再由SonySanta Monica团队进行润饰的工作。
「当我们看见Kratos在游戏里出现时,不禁发出赞叹声:『喔喔!这就是他吗?』」首席角色总监PatrickMurphy说,「连他的血管都看得一清二楚,你可以看见他在面前喘息。这笔用一般的电影方式制作出来的成果还要酷,我们太满意了。」
玩家一定很好奇,为什么用手调整的头发动态效果,以及蛇妖的尾部,可以在PS3上运算得栩栩如生?关于角色的运动方面,除了制作团队预先录制好的动态效果以外,技术美工们还创造出一个次等动态效果的系统:动态模拟。这个系统的效果既微妙又出色,可以根据动态技师预先花了许多工时所调整出的效果,让物件正确地产生活动。
「从战神二到战神三,我们利用动态模拟系统在众角色的许多次等动态效果上面。」战神的技术美工经理GiovanniLuis解释说,「以前,我们的头发和衣服看起来都相当死板,它们应该要是活生生的才对。现在我们总算可以将这些物件赋予其应有的动态效果,让他们生动地呈现在各位眼前。」
「在前作快杀青的时候,我和JasonMinters共同合作,创造出这个动态系统,可以利用MayaHair System(动态的曲线系统,可以被用来模拟头发,以及其他任何曲线形状的物体)来驱动各种的弯曲部份。」技术美工GaryCavanaugh这么补充,「蛇发女妖头上的每个蛇头都可以独立的活动。动态技师不需要去逐一设定物件的动态,但是却可以完全掌控它们。这让动态技师能随心所欲的应付更庞大的工作流。」
利用拉链技术(zippertech)将人马的伤口和脏器设定好事件点
一但伤口裂开扯动这些事件点后,就会触发脏器被掏出的动态效果
而让战神三拥有电影般气势的关键要素,就是高造诣的摄影运镜。和前作类似而和秘境探险二不同的地方,就在于玩家对游戏中的视野控制权相当的小。取而代之的是让SonySanta Monica组成一个小组,专门根据其需要来设计视野的运作,就像电影的摄影总监一样。
想想看,游戏过程很棒,棒透了,加上设定好的事件运镜,来确保玩家能得到最优良的呈现效果。战神将宏伟及瑰丽集于一体,当你从A移动到B,镜头与其盯着地面或墙壁,为什么不换成展望史诗远景的角度呢?