为了营造出电影的感觉,展示出设计师们想要呈现的效果,摄影机就是引导玩家的最佳人物。视角设定的基本原则,就像领航的牧羊人一样,带领玩家走向正确的方向。秘境探险二那种视角相当自由,让玩家得随时推动类比摇杆调整视角的游戏方式,并不是SonySanta Monica所追求的。他们追求的,是支配玩家对行动和游戏世界的观点,并让他们获得电影般的临场体验。
周密的视角控制,就需要由技术观点来编汇摄影机运作。战神三并不打算让玩家掌控视角控制机能,而是让他们去适应游戏的过程,并致力呈现出令人满意的动作景致。
「摄影机并不是锁死的。它们的确经过慎密的安排,提供玩家们电影般的游戏体验,但不代表玩家完全无法控制摄影机。」技术总监ChristerEricson这么解释。 「为了不让电影要素随视角的移动而消散,我们得针对萤幕中发生的动作,从许多角度和位置来调整摄影机的运作。正因为游戏会自动进行视角调整,所以需要演算的物件都被假定完毕,很少有例外。」
「当然,我门也可以让玩家在游戏中掌握视角控制权。而我们不这么做的理由是:我们认为这个动作,会让精心打造的电影气氛烟消云散。而不是担心玩家突然大转身,会抓到几何的运算错误(笑)。」
Ericson用移动式摄影车-上面配置机械手臂,可以控制镜头的远近、机身的伸缩和机体的高低-来比喻实作过程。
「摄影机的所有移动和运作,都是根据运镜设计师仔细设定的参数来做的。但是玩家人物和敌人位置的最后设定部份,则必须实际地根据画面调整,而不是只有改变参数。每个游戏镜头,我们都必须以实机画面来检测摄影机的位置,最后才定位其运作。换句话说,摄影机的可能运行轨迹会形成不规则的3D容积体,而不是单纯的滑逸轨迹。大致上,摄影机针对游戏过程的位置和导向,都不是光靠参数校正就可以完成的。」
摄影运镜师和其他部门之间紧密而不可分。当然,读者可能会想:将设定好的运镜丢给其他部门处理不就简单多了?但是这么一来,就得赋予玩家更多的视角控制权,却让玩家更难获得蕴藏于各地的重要电影体验。
关卡设计是由简单的网格图开始的,循序而进,最后再由美工所润饰