「每个关卡都需要视角设定。视角设定和其他各个部门有相互的关系…喔,概念美术部门算是例外。时程和预算的压力接踵而来,这条路走起来可不轻松。」SonySanta Monica的PhilWilkins说。
「效能上的唯一的好处,就是让我们可以将优质的创造力,集中在玩家所见的范围。这代表我们可以不用构筑镜头后面的空间,或是释放后方不会再看到的位置其资源。不过,我们通常是选择折衷的方式:将这些位置换成低清晰度的版本。」
视角运镜是战神三里面的关键要素。而玩家无法控制视角,也意味着某些场景会让玩家感到棘手(像是跳跃的距离掌控),所以视角运镜一定要考虑到战场的全貌才行。预设轨迹运作的摄影机成效良好,也可以用于产生绝妙视觉效果和最佳视野的这类场合。设计小组的匠心,在游戏的第一个场景中发挥得淋漓尽致:Kratos起身对抗海神波塞顿,摄影机环绕着盖亚-一位媲美希尔斯大厦(高约1400呎)的泰坦巨人。
这是战神三最常拿来展示其技术效能的影片。它不仅拥有超大规模的动态场景,还有出色的运镜。 SonySanta Monica 试着以自己的方式,达成NaughtyDog的动态物件遍历系统(dynamicobject traversal system)的功能-整个场景都在运动,表面的物件活动也可以正确地受其影响。
「PS2的硬体无法做到这种超大规模-因为记忆体不够。」KenFeldman说,「绝大多数的游戏,都将场景设计集中在房间或是走廊等位置,游戏引擎对这种场景比较能得心应手。当然,若只是把超细腻的细节集中在小小的房间里,可以省下许多功夫。但是若是超大规模的场景,则又是另一种不同的挑战-也就是我们接受所接受的挑战。 」
记忆体的配置无疑是这份挑战的最大难关,材质和几何的安排都要足以满足不同的规模,场景之间的无接缝读取也是一个问题。为了达成这些条件,只要让Kratos变成一个小黑点就可以省下不少功夫…问题是,那个两万个多边型的模型可不能省略掉,反之还得常驻在记忆体里,老天!
这个问题的解决方法之ㄧ,就是让资料流系统在幕后(像是小场景或是特写的场合)持续地运作。当玩家进行游戏时,战神三完全没有跟玩家勒索时间来读取,也没有强制要求硬碟安装(译注:那些老是让玩家看到NowLoading的设计师真该好好跟他们学习),大多数的Sony第一方游戏都是这样。所有的资料都是趁着幕后的时间,从蓝光系统读入记忆体中。
或许最让人惊讶的是,战神三最后在巨大容量的蓝光片里面,只有5.3MB的执行档;其余的未压缩档案和协同处理二元码(SPUbinaries, Synergistic Processing Unit)则占了35GB,欧版则为了支援多国语言而涨大到40.2GB。
TimMoss(SonySanta Monica的高层)在他的推特里面提到,他对这个团队的表现感到相当满意,空出许多记忆体容量更是让人相当满意。而在以前PS2版的战神里面,执行档则是只有1.2MB-小到可以放入磁片里面。
刚刚的盖亚影片,我们在结尾可以看见波塞顿被Kratos痛击的画面,这也是玩家观点的一个创新:第一人称杀戮。一但玩家成功通过头目的挑战,视角就会转到受害者的身上,以受害者的视野,看着狰狞血腥的Kratos屠戮手无博鸡之力的自己。这无论是从美术、动机和科技的角度来看,都是一个出色的表现。
「打从一开始,我就打算把第一人称杀戮的灵感,放在Kratos最后的终结技里面。」首席战斗设计AdamPuhl说,「当大家从实机上看见这个灵感后,全体立刻无异议地通过我的提案…看见Kratos攻击的鬼魅姿态、感受到波塞顿的无助、最后硬生生地被扯裂-任谁都会被这个场面给震撼住。」
经常和bloom效果弄混的HDR(high-dynamicrange高动态光照贴图)
可以允许大范围的打光,并保有其细节