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《战神3》GDC技术研讨报导:优秀的制作团队(3)

2010-04-05 13:56:36 来源:巴哈姆特 作者:vermilion 编辑:木淋 浏览:loading

在后处理效果(post-processing effects)方面,游戏有这么真实的视觉感受,都得归功于印象深刻的动态模糊(motion blur)应用。简单地说,这里的技术应用和秘境探险二,以及杀戮地带二相当类似-大场景会让画面张数在每秒三十~六十张的范围内浮动,动态模糊可以缓和这种浮动的程度。

大多数动态模糊效果使用的游戏,都仅仅用于运镜的基本而已。也就是说仅针对全景进行动态模糊,使其接近真实的视觉效果。根据Ken Feldman所述,战神三的动态模糊,不仅用于运镜方面,还针对个别的物件进行处理。

动态模糊系统的基础应用,就是让我们感觉游戏画面更加接近电影院的萤幕。电影一般是每秒二十四张画面,但是人眼感觉却比其帐面上更加流畅。这是因为在摄影时,摄影机的快门打开时间大约是0.04秒,而在这短暂时间内运动的物体被摄入底片后,就会呈现动态的模糊感。同样地,这个原理被应用于战神三,让它看起来更像电影、更加真实。

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经由动态模糊的衬托,让战神三拥有电影般的风貌

另一项让战神三有电影感的关键要素,就是他们所开发的全新反锯齿技术。游戏使用反锯齿技术可以,让外观更佳满意。刚开始,游戏采用RSX晶片来实作传统的2x multisampling anti-aliasing effect(2倍多重取样反锯齿),战神三的E3试玩版就可以看出这个技术的效果,但是这也会让戏物件欠缺高对比的边缘。而在正式版里面,Sony Santa Monica团队想出了办法,来超越E3试玩版的成果。

根据技术总监Tim Moss 所述,战神三和Sony于英国的科技团队合作,实作一种用在游戏里的反锯齿技术:MLAA(morphological anti-aliasing ,形态反锯齿)。 Moss的同僚Christer Ericson于数个月前也曾替我们介绍这个技术,并揭露他们是在进行什么样的庞大研究,来解决反锯齿的问题。

目前这个技术的实作细节还不清楚,但是我们至少知道使用此技术的战神三,其成果相当惊人:主要边缘的锯齿几乎消弥殆尽,子像素的闪烁程度在经过我们的比较下,也大幅地降低。

更多相关资讯请访问:战神3专区

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