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《战神3》GDC技术研讨报导:优秀的制作团队(3)

2010-04-05 13:56:36 来源:巴哈姆特 作者:vermilion 编辑:木淋 浏览:loading

「动态光源是我们游戏引擎的一项重大特色,我们可以让每个游戏物件打上将近二十个动态光源。」KenFeldman解释道。 「光源可大可小,这无所谓。在最后阶段,我们相信可以使每个游戏物件达到五十个动态光源。我们的首席设计师Vassily Filippov在游戏开发之前,就设计出一套这么了不起的打光系统了。我们可以在Maya上面打光,再让它们在PS3即时运算,就像是可以把光线涂上去一样。打光的过程是很有趣的艺术过程。」


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战神三的游戏引擎对于动态光源处理相当出色,可以达到每个物件五十种光源

赫利奥斯之首(右下图)就是玩家使用动态光源的最佳范例

有光就有影。大多数游戏的投影技术都很基本,如果要做到即时阴影,其运算成本相当高昂。所以我们的作法是:先打出丑丑的阴影,然后在你看到阴影前立刻将它修饰完毕。

战神三在阴影的处理上相当单纯,因为他们知道:玩家不会花太多心思在阴影上面。玩家看画面的时候,会把某些元素像是发炎的伤口一样自动掠过,这些元素之一就包含阴影。

而处理的结果相当好到不可思议。 Sony Santa Monica的设计师Ben Diamand不但从初始阶段就来协助我们建构PS3的著色器(renderer),还花了三年的功夫研发出一套延迟投影系统(deferred shadowing system)来用在战神三上面。这个系统的运作相当完善,可以趁阴影映入眼帘之前,省略投影物件的精细外观,并动态产生混合阴影,也是让整个图像品质如此优越的原因之一。

这个系统的唯一遗憾就是:游戏过程中,它的实用性和冲击性都被限制住。看看前面的动态光源,在各方面都有极大的实用性(某人的脑袋);而阴影在游戏过程里的实用性,大概仅限于提示玩家闪躲愤怒泰坦的拳头而已。

Sony Santa Monica的美术和技术成就无疑相当惊人,但是这个团队真正让人印象深刻之处,就是持续地对游戏程式码的修饰和最佳化。他们的热情和成就,无疑和游戏的优秀并驾齐驱。根据技术总监Tom Moss的说法,完工前的一星期,游戏的第一份版本拷贝送出去压片后,设计师Cedric Perthuis 仍然在最佳化程式码,让最后的游戏整体效能提升了将近百分之八,真是一个了不起的成就。

战神三是一款优秀团队所开发出的特别游戏。不仅因为它有超过四百万镁的开发预算来支持,还集结了世界上优秀设计师们的共同努力,还让Sony的优秀技术团队参与其开发,才有现在这么抢眼的成就。就像秘境探险二和杀戮地带二,战神三还让它的游戏平台拥有当代最精锐的游戏技术。而且,我们还有充分的理由,相信这个游戏系统还有相当长的生命期。战神三只不过是Sony Santa Monica的第一款PS3游戏,Stig Asmussen(战神系列的催生者,Sony Santa Monica的高层)还提示我们,可以继续期待战神三的游戏引擎,于未来发扬光大。

这篇报导节录「Making Of' material found on the God of War III 」长达150分钟的纪录片内容,有经过转载同意。全破游戏解开隐藏要素后,就可以欣赏制作群欲分享给玩家的灵感,以及充满传奇的努力经过。

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