PS3开发人员所习惯采用的反锯齿技术,通常是利用Cell CPU的平行图形晶片RSX来平行处理。 Richard Lemarchand(Naughty Dog的开发大老)于他自己的秘境探险二检讨会中指出,RSX处理反锯齿的比例通常要高于Cell处理的比例,而利用两者交互使用来应付后处理效果,在某些地方的效果相当不错。如果要让CPU更有弹性地处理各种状况,就代表得增加额外的运算量,来换取更棒的成果。如果让复数的SPU来并行运作,就可以减低CPU延迟所带来的毛病。
在战神三里面,所有输出画面的处理时间大约为16毫秒(1/1000秒)到30毫秒,顶多相差1、2毫秒。光看反锯齿的部份,原本的2x multisampling AA要花上一堆时间,大约是5毫秒。而现在使用更棒的MLAA,只要让CPU花上20毫秒就行了…喔?时间怎么变久?别担心,这是单纯使用CPU的状况。如果搭配五个SPU的平行运算,可以让整体延迟仅仅4毫秒。结论就是:效果变好了,效率反而变高了,省下的时间资源刚好可以挪到其他地方使用。
MLAA的表现极为惊人,但是却会产生物件边缘冒出突兀像素的劣化现象
Sony Santa Monica将角色和环境弄得如此优异,都是因为结合了强大的运算技术,赋予游戏所应有的气氛和姿态。举例来说,动态光源的活用就是游戏引擎发威的地方之一。