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《两个世界2》制作公司CEO访谈

2010-04-11 00:11:17 来源:owlzeng blog 作者:owlzeng翻译 编辑:木淋 浏览:loading

作者:MarkuzR
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翻译:owlzeng

    自从三年前就已经没有什么秘密可言了,我拖着一把熊熊燃烧的火神剑,从充斥着对《两个世界》否定评价的密林中杀将出来,仅仅是为了在那美丽摇曳的远景眺望中和在充满丰富支线并且足够吸引我花上一百多个小时的故事中找回自我。尽管我是这么想的,那个在前门卖草耙和火把的家伙在高声叫卖,由于存在着《两个世界2》能否坚持制作下去的忧虑,游戏专栏的记者们对此要么表现冷漠,要么完全无视。

    在他们看来,问题的关键是,这个游戏是否能好到让那些严厉批评的记者们回到游戏中来,务实地帮助它从相对模糊的概念变成游戏(这个大游戏将在今年发售),或者仅是兴奋地大声嚷嚷着“告诉你要这样”,然后手指摸摸鼻子收工。作为非常喜欢《两个世界1》的人,他们关心的不是那个,而是游戏发售后,他们满心的期望能不能得到满足并且随后可以在游戏中度过两、三个月的长夜。谢天谢地,Mirek Dymek (制作公司Reality Pump的CEO )是个好人,他不仅安抚了我的心灵,并且还让我重回自己儿童时代在每个圣诞节早上打开最大份礼物时的兴奋状态。最终,盒子里的礼物会非常棒!

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Q=MarkuzR
A=Mirek Dymek

Q:作为非常期待《诱惑》发布的人,我问Mirek,《诱惑》作为《两个世界1》的追加内容究竟还要开发多久……
A:本来《诱惑》出来之时,将是以《两个世界1》为基础的,我们在开发阶段的各种工作都是透明和易于管理的。我们有一个目标——就是要创造全新的内容。但即使是这种工作也是要花时间的,最后我们意识到,一个基于旧引擎的游戏是没有优势的。这就是为什么我们在它开发的早期阶段就走出看似极端的一步,开发一个全新的游戏——在某些方面非常先进的角色扮演类型游戏。


Q:《两个世界2》是否仍沿用一代中的“开放世界”模式,让玩家可以不必拘泥于线型的故事线自由探索呢?
A:在《两个世界2》的“沙盒世界”中,玩家们绝对会感到物有所值,因为里面的故事情节紧凑,扣人心弦。这一次,主情节被分成几个部分。在开端章节里,玩家是不能随心所欲地自由探索的。但当玩家完成这部分内容后,整个Antaloor世界就是完全开放的了。是跟着故事主线走,还是让自己足迹踏遍各个区域,将完全由玩家自己决定。

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Q:在一代中,由于各种景观地形使用仿真的现实主义设定,旅行过程非常艰难(如从沙漠到海岸线的移动),那么二代中会不会出现以前没见过的地形地势呢?
A:当然会有的。在二代中,玩家将可以看到大量的新地形,如热带草原、密林和“吞没之地”。而且每个地区都会有它自己独立的植物群系和动物群系——如在热带草原上玩家可能会遇到犀牛和狒狒,在密林中可能会碰到豹子和巨形蜥蜴。抛开这些不说,一些大家熟知的地区如沙漠和海岸地带,我们也对它们进行观感方面的改善,甚至可能会让你觉得面目全非了——它们现在真实得惊人!

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