Q:我总觉得像《星际争霸》这样的游戏,特别是多人模式下,很多东西都很有趣。比如如何认出单位并反击。你必须拥有足够犀利的目光去透过现象看本质,比如用那些发音上不相近的东西去命名单位,然后想想他们的名字的第一个字母并设置成快捷键,所以交流很可能有些模糊。
A:完全正确,没错。所以玻璃渣很会弄着方面。我有时候经常纠结如何让一个单位无论是名字还是说出来的话都不像另外一个单位,因为我在三周之前就开始写这些东西。但我们中有很多热情又有才的同学,他们总会有一些好点子来解决问题。
Q:你们是否有一个教条或者风格手册之类的东西来解决这个问题?有没有什么声音设计上的规矩呢?
A:嗯,的确是有。我们也有人专门负责处理这方面的事情,我很依赖他们的协助。
布莱恩·肯德拉根设计角色之三 拼命三郎强尼(故事内容很囧233)
Q:从BioWare这样的剧本盛产中心出来,玻璃渣在文笔上的功夫如何,在开发阶段上来说?他们的作品通常都受到无数人的青睐,他们的写作有何不同?
A:问的好,这问题问到点子上了,的确两家公司的风格截然不同。我们给玩家带来故事的方法不一样。其实电影也是一样。当你在屏幕上一个黑暗的房间的20英尺高的地方坐着什么的时候,观众很难不被你吸引
我有着无数的职业经验给我提供着多种将故事表达给玩家们的方法,但最终的目的就是将故事或者角色介绍给玩家,观看者或者任何在这玩这个游戏的人,并给他们带入感。其实,幸运的是都是一样的。我之说以说“幸运”是因为在娱乐业这是惯用而且最有效的伎俩。
Q:我总认为在策略游戏里,角色应该有一个与众不同的地方,比故事更重要,因为任何单位可以堆人头。你在游戏里见到的95%的人类和异形都是炮灰,他们被造出来然后挂掉。所以必须有一些与众不同的让人感觉不是那么一次性的角色存在并穿插于故事之中。
A:没错。最后终究是要回到角色上。故事线上可以有着各种纠结和神奇的情节,但只在你被带入角色之后才会体现出它们的关键。在前作里莎拉·凯瑞根遭到背叛之后成为了虫族的一员并进化成刀锋女王时,故事的纠结度和故事性达到了一个完美的阶段。当然,前提是你要对莎拉·凯瑞根这个角色有爱。
星际争霸系列核心角色 被变异前的萨拉·凯瑞根