四、真正的艰辛在于平衡
有人说上面讲的特质呀,技能呀,会有重复纯属扯淡??俺就相信暴雪的想象力!其实我也抱着不小的期待??毕竟本人是码字、游戏双修的。
不过新问题也由此变得更加复杂??重复的东西越少,平衡起来就越难。懒得去算96886949344种技能组合与30种“特质”能排列组合出多少选择,不过即使会有很多重复,折扣打下来后的数字依然会很庞大。
庞大的可能性意味着强大的可玩性,长久的生命力,游戏的独特感……但这一切都建立在平衡的基础上。任何一种搭配方案的过于强大,都会使得这种庞大的可能性约等于1。想想魔兽争霸、暗黑2--游戏的经久不衰靠的是丰富的可玩性,而丰富的可玩性,是由一次又一次的平衡所保证的。
我曾经想:为什么人物的装备栏不多设计几种装备,比如把护膝、护肘、护腿、眼罩设计进去,把披风和盔甲分成两种??这样人们就需要追求更多种类的极品装备,游戏的可玩性也会大大的增加。后来想想,更多的装备种类,意味着装备会带给游戏更多的变数??当这一切不能平衡时,游戏也就被装备毁了。
所以,暗黑3构建了如此庞大而丰富的选择路线--平衡问题的压力一定很大呀!
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