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游戏业商战——浅析国内网游与单机市场之胜败

2011-06-10 10:33:18 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

  二、宣传推广

  宣传推广指的是一款确定市场方向与目标群体后的游戏对市场广度进行的拓展。游戏圈内对近年来尤其是网络游戏的营销手段争议不断,从虚拟人设到明星到新闻人物的代言人、从网媒到平媒到电视广告、电视剧植入的宣传平台,宣传推广受到了厂商的空前重视。如《辐射3》聘请《星球大战》的主角廉姆·尼森为其角色配音,在为游戏造势的同时,通过演员为大众所熟悉的声音增加游戏的代入感,同时演员对于剧本更深的理解与更强的表现力无疑将大幅提升游戏的核心价值。

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从宣传广告上完全无法了解这款网游的实质内容

  如果把核心价值主导的游戏体验比作产品,宣传推广则是产品包装。消费者透过包装可以迅速了解产品的大致特点,如在《国内网游推广考》中提到的“游戏特色差别营销”,这对于广大玩家无疑是件好事,但包装最大的目的还是哪怕以最恶俗的手段最快地吸引消费者,于是我们看到了“美女营销”、“测试营销”、“在线人数”、“公会入驻”等浮夸的卖点。

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“乒乓”的宣传侧重点显然不在小球上

  值得注意的是,在我国游戏角逐的主战场是网吧,尽管网吧玩家的经济收入各异,得到的娱乐享受却无二,在家用PC完全普及之前,最廉价的娱乐场所就是网吧。然而追求低成本运营的网吧很少会购买正版,即使购买,也是全网吧安装同一套,单机游戏再精彩,游戏厂商也很难从网吧那儿赚取利润,能赚个吆喝就不错了,而网吧中安装的“还原精灵”使玩家无法保存单机游戏的存档,受到影响较小的只有那些耗时较少、几乎不需要玩家储存数据的竞技类游戏。另一方面,网络游戏利用大幅海报、主题活动等宣传攻势迅速抢占网吧游戏市场,网吧机能强网速快,而网络游戏不同于以上单机游戏的特点,总能俘获一大批忠实玩家,网吧与网游堪称共赢之典范。

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“网吧还原精灵”长期成为网吧单机玩家心头之痛

  宣传推广固然能扩展市场,但核心价值决定了产品的市场容量,于是,经历了2007~2009年“疯狂”的宣传推广后,产业与市场开始呈现疲软趋势:2010年度中国网络游戏开发企业(含团队)从2009年顶峰时的203家缩减为157家,网络游戏运营商从175家缩减为143家,中国大陆游戏行业的直接从业人数为10 000~130 000人;在这些从业者中,增加的人员主要以游戏直接开发人员为主,游戏运营企业中的管理人员、市场推广人员、技术开发和维护人员、游戏测试及客户服务人员等从业数量没有增加,而在游戏开发方面,尤以程序员和中层项目管理者最为稀缺(《2010中国电脑游戏产业报告》“企业及从业群体分析”)。市场宣传走到尽头,才回过头来审视反省自己产品的核心价值,恐怕这不是什么好的商业逻辑。
 

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