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游戏业商战——浅析国内网游与单机市场之胜败

2011-06-10 10:33:18 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

  四、 行业内竞争

  游戏行业内的竞争出现在4个方位。其一是对处于游戏真空区玩家的竞争,他们并没有真正专注于一款游戏,或是因为宣传推广不到位,或是因为市场缺乏符合其文化需求的产品。由此开始的竞争往往以拉拢为主,如利用频繁跳出的弹出式广告、Chinajoy上华丽丽盖过游戏展的美女展等手段吸引玩家注意力进而引发好感或好奇感,而伴随着时间推移,市场上出现了真正适合自己的游戏,这部分玩家通常会选择离开。

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当热血的你点击“开始游戏”时会遭遇更热血的大屏广告,而且会发现这根本就是个骗局

  其二是对时机的竞争,由于内核与品质不分高下,先到先得利。于是我们看到更加变本加厉的方式来吸引眼球,以低俗宣传、低劣品质且内容雷同的网页游戏为代表,但题材的撞车会导致恶意无序的竞争,甚至出现劣币逐良币的恶果。

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网页游戏的广告从来没考虑版权问题吧?

  其三是国内外产业同行的竞争。在单机方面,国外经典作品通过正版引进、在线购买或盗版拷贝等各种渠道流入大陆,有幸玩到的玩家很容易意识到国产单机游戏与国外大作的差距。无论是否盈利,国外作品挤占了国产单机游戏大量的生存空间,直接导致的口碑过差与开发资金无法回收的恶性循环。国产网游面对外国网游的压力则相对较小,一来针对由于文化差异,外国网游在中国天然存在水土不服,二来国外网游进入中国要经过层层审批并且免不了内容修改,而本土网游在开发期间就会及时地针对文化政策作出调整。

  其四是单机游戏与前代之间的内部竞争,不同于会腐败的食物、会报废的汽车、会磨破的衣服,单机游戏哪怕卖出去一百年,它依旧在那里,但未必就能让制作厂商得到持续回报。经常有人问笔者,哪部“仙剑”好玩,笔者的回答是1、3代都不错,去网上下载就行,4代好是好就是还没破解必须购买。游戏没有快速更新的潮流,没有保质期,没有使用损耗,历代经典作品也会挤占一部分国产单机本来就已狭小的生存空间。笔者邪恶地猜想:近期推出的单机大作都采用了有使用次数限制的线上激活码,在防治盗版的同时,是不是也在为这些作品安置“自爆程序”,为以后的作品让路?

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《古剑奇谭》的正版玩家可以免费下载配音版,这就是单机游戏服务性的体现

  2011年2月17日,我国首部“互联网垄断调查研究报告”出炉,报告指出在经历了三次发展热潮后,中国互联网已从自由竞争发展到垄断竞争阶段,在某些市场上甚至产生了寡头垄断的局面。作为IT产业重要组成部分的游戏产业,现在也逐步显现垄断竞争的局面。

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2010年第三季度网络游戏运营商市场份额分布图,可能有助于理解“垄断竞争”

  不可否认的是垄断竞争确是产业发展成熟的标志,广泛存在于烟草、饮料、食品等各个大众产业。垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,优秀的制作团队、杰出的管理人员、专业的运营机构都可以服务于同一件产品,使得产品无论是核心价值还是推广营销都拥有较高水准,同时,规模化的生产最大程度上减低了生产成本,提高了整体效率。另一方面,较强企业对于市场的挤占留给后起之秀的机会亦越来越小,不明朗的市场前景使得很多优秀的创意被扼杀在萌芽阶段,整个市场自发的创新动力减低,更多见的是迫于行业内竞争压力的被动创新,于行业的迅速发展无疑是不利的。此外,相关知识产权、创意保护的法律发展速度远不及新兴产业的革新速度,也使得后辈企业在竞争中过于脆弱。

  但即使是在垄断竞争乃至寡头垄断市场,其他涉足者也并非没有机会,在市场的最高端与最低端,仍然留有大片的空白。举一个着眼高端的例子,以传奇人物乔布斯为例,早在1998年,乔布斯便通过iMac尝试不同于传统兼容机的市场方向,其后的iPod、Flat-panel iMac无一不是直接瞄准高端市场,透过充满艺术气息的设计理念,苹果给它的使用者明显高于一般电子设备的娱乐体验,使用户觉得拥有苹果设备不单是拥有一个工业产品,更是在享受一种服务。虽然高端市场狭小,但高附加值使苹果在这一时期营利颇丰,同时,立足高端,也使苹果避开了各个领域的行业内竞争,较小的营销投入将更多的财力节约到了核心价值的拓展,其竞争力得到了飞速提高。于是,在2008年,当苹果携iPhone 3G高调出现,并开始其市场推广时,原本陷于水深火热竞争中的诺基亚、索爱、三星转瞬间失去了各自大部市场,沦为中低端备选品。(值得注意的是,在iPhone 3G取得成功时,各厂商纷纷推出了大屏智能机,就连一直坚持全键盘高端商务手机的黑莓也加入了全触屏的9500与9530。)

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诚然垄断的字眼让人不适,但垄断竞争的优势在于生产资源的高效分配,完全竞争则是一个比较理想难以实现的市场格局

  再举一个着眼低端的例子。以著名的美西南航空公司为例,在美国西南航空进军航空客运时,所面对的是一个寡头垄断市场,既然不能与现有航空企业相抗衡,美国西南航空便将自己的市场定位在了低端,通过点对点的运营方式,无所不在的成本控制,用低廉的票价吸引了大量乘客,以“薄利多销”的方式取得了可观收益,同时避免了与其他航空业巨头的直接竞争,2010年9月西南航空以14亿美元收购穿越航空公司(AirTran Airways),成为美国国内最大的航空公司,成功跻身掌控市场价格的航空业寡头之一,算是修成正果。与之相似走低端路线的还有韩国与中国的汽车工业,这也是技术落后于人的无奈之举,着眼广阔的低端市场,逐渐积累资本,赢取口碑,也是比亚迪、吉利等不甘作外国汽车组装车间的有志企业所必须经历的漫长而艰辛的道路。

  回过头来看看游戏产业,既有坚持高端路线的国外单机大作,如《狩魔猎人》系列、《魔法门之英雄无敌》系列,也有走平民路线的《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》,都是游戏厂商在市场的两极探索自己的生存空间。多样化的市场需求与深远的发展空间,使游戏产业长久地存在垄断竞争却始终没有发展为寡头垄断,这种局面对保障我们能够玩到各式各样的游戏、坚守自己热衷的系列、控制游戏的消费水平以及整个游戏产业持续健康地发展,意义重大。

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这是《使命召唤:现代战争2》的豪华版全部内容

  娱乐与游戏是人的本性,随着国民经济收入的稳步攀升,文化发展更多元化,中国的游戏市场将是 一个用户群庞大、需求多元的市场,如此丰富、庞大的本土市场为中国游戏业的发展提供了近乎无限的空间,同时,让更多国民能找到合适自己的好游戏以丰富生活,也是国民精神生活得到提升的重要标志,振兴中国游戏的壮志雄心必将永远传承。

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