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游戏业商战——浅析国内网游与单机市场之胜败

2011-06-10 10:33:18 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

  三、市场构建

  树立核心价值,做好宣传推广,下一步自然是坐等营利。不论是艺术或是商品的属性,游戏厂商实质上出售的是一项服务。服务必须植根于一个长久、稳定并能不断带来收益的市场,下面不妨从笔者绘制的示意图来分析。

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示意图

  以图(1)为例, K表示核心价值,H表示宣传力度,W表示用户的广度,三角形的面积即1/2H·W表示市场容量。对于一款游戏,玩家的层次是依据其投入的时间精力以及对该游戏的“忠诚度”来划分的,A、B、C表示不同层次的用户,A为核心用户,B为高端用户,C则为普通用户,且A、B、C三层用户间存在流动,图中颜色由深至浅对应用户的金钱投入由多至少。A层用户最接近核心价值,即是说舍得花钱花时间的A层能享受到更好的服务,得以体验该项服务真正的内核,B、C层用户的体验递减。

  图中亦可以看出,核心价值越大,同样力度下的宣传推广所取得的成效越高。图(1)也可以表示一般的服务市场,每个层段的定价取决于具体行业的运营策略,以电信业为例:3G用户每月支付高额月租便能畅游无线网络,但消费群体占国民比重较少,更多是如笔者一样的“动感地带”、“神州行”用户,低月租的代价便是是流量有限,有时还信号不佳。同样,IMAX版与普通银幕版的《阿凡达》观众的观影体验震撼也是有区别的。

  图(2)表示早期单机市场的收费方式,无论是通关十余遍、做完所有支线任务的铁杆粉丝,还是草草过关便将游戏打入冷宫的“路人级”玩家,都必须无差别地支付一套正版的价格, 虽然精力付出不同,但得到的服务并不对等,由此便会出现这样的局面:定价过低,则制作方和发行方折本,定价过高,则鲜有玩家问津,这对单机游戏的普及和市场的稳定都是不利的。

  图(3)表示以《魔兽世界》为代表的计时消费点卡类网络游戏,依仗其过硬的核心价值及得力的市场推广,《魔兽世界》里基本遵循着高程度投入对应高服务水准,暴雪一向都比较照顾顶级公会,充分倾听他们的想法与要求。

  图(4)所示为以《征途》为代表的“免费”网络游戏,由于核心价值较小导致市场容量有限,为进一步提高在线人数,运营商不遗余力地推广所谓“免费”,使该类网游多出极不稳定的一层——“蝗虫玩家群”。游戏运营商通过售卖道具在A层谋得暴利,而为留下这批提供利润的“核心玩家”,制作方必须提出更吸引人的玩法——隐性提倡PK或设计超强武器,哪怕是牺牲低层玩家的利益如平衡性,也要迎合服务“高端玩家”的霸者之心,所以反过来说,“蝗虫玩家群”未必天生就是蝗虫,而是这种特意营造的等级差别驱蝗入邻。这种市场架构从其诞生起便注定好景不长,但在退场之前还是能获取不少利润。

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图以《征途》为代表的“免费”网络游戏,核心价值较小导致市场容量有限,卖力的营销和深谙人心的玩法设计撑起了这片在线人数

  图(5)是单机厂商针对用户分层所做出的市场调整,以最近的《轩辕剑外传——云之遥》为例,该款游戏同时推出了3个版本组合,分别是针对普通游戏者的50元“数字下载版”,针对国产RPG玩家的79元“标准版”以及针对系列骨灰级玩家的169元“豪华版”。但厂商在附加内容上是否做到了与这多出来的价格相称呢,各人有各人的看法。笔者认为国产单机制作方须在豪华版的内容上多多创新(如此前《古剑奇谭》推出的配音服务),而非长期停留在赠送人物手办、游戏海报、游戏道具仿制品等游戏周边的层次。

  图(6)的代表即是中国IT产业的巨无霸——腾讯,以低收费揽括巨大用户群,当然游戏用户的基础是海量的QQ用户,但也不能忽视其独到的眼光,例如火爆的《穿越火线》以及热门的《地下城与勇士》,前者敏锐地洞察到了CS衰败后留下巨大的FPS空间,后者的西方魔幻背景加怀旧的横版过关模式,也取得了不可小觑的成绩。

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除去仙侠和江湖题材之外,金山在2011年将陆续推出多款题材各异的网游,比如这款《热血战队》,明显就是要在射击类网游中抢一杯羹

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