供大于求的游戏
不但如此,新游戏越来越迅速的出现挤压了已经发售的游戏时间,更进一步分散了玩家们的注意力。
“在过去20年里,电子游戏的迅猛生产了巨量的游戏,如今玩家数量是很多,但是游戏数量则更多。既然你能够花在每款游戏上的时间变少了,那么就不太可能继续打完它。”Fuller如此解释。
在8位和16位机的年代,不但玩家有着大量的时间,可以选择的游戏也不多。
当然,游戏类型和难度的不同,在完成度方面也有所差异。"不出所料,《荒野大镖客》因为它过于巨大而成为高品质游戏里完成度最低的。"
游戏的平台同时也会对游戏的完成度造成影响。根据一家旨在帮助玩家打通现有游戏再去尝试新作的网站 Bcakloggery.com透露:短小快捷的网页游戏有着85%的完成度,相反,有着更多游戏的PS3上的完成度经常低的惊人。
不管怎么说,这种需求的转变足以改变开发者们的想法。对于新公司而言,他们不再制作史诗级作品,起码在目前这种情况下。
“那种都想制作高品质重量级游戏的日子已经一去不复返了。“Konami的Airey这么说道。原因很简单‘太烧钱’。”
Fuller解释的更为全面:“我正在制作的项目里,50个人花18个月能够制作20分钟的游戏长度,而要是制作高视觉和音频效果,活生生的动画,敌人行动以及电影品质的剧情,就需要一支100人的队伍制作两年才能够出品六个小时的游戏长度。平均每人每月要烧掉1万美元,光在开发阶段就要花费两千四百万美元。你基本很难能找到找任何发行商会傻到投资制作20小时长度的单人剧情。”
显而易见的,为什么要去做像《荒野大镖客》那样超出20小时的游戏,结果大多数玩家都懒得玩呢? 答案就是,大多数发行商不愿意。