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《仙剑奇侠传5》制作得失谈 看国产RPG的四大通病

2012-01-09 17:28:40 来源:大众软件 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

  战斗

  “仙五”在宣传时也提到了加快战斗节奏的主张,在游戏中确实达到了这一点。平心而论,“仙五”是这些年战斗节奏最好、打击感最强的国产单机游戏,绝技施放动画也颇具魄力,更为贴心的是这些画面也都可以跳过,大部分玩家予以好评。虽然有个瑕疵没处理好——就是跳过时机不恰当时看不到伤害数字,但总体来说“仙五”的战斗机制还是成功的。

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  虽然“仙五”战斗系统底子不错,但在数值的处理上大有问题,尤其体现在Boss战等的数值设定上。游戏中几乎所有的Boss都有一个特点:攻高血厚,但角色回魔与回血的能力又与这个设计不成比例,角色达到二十七八级时HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的单人恢复药就能回血300,性价比比回魔和群补道具都要高得多。既然如此物美价廉,于是Boss战变成了吃药比赛——万药在手,胜利我有。制作组也想对Boss做些变化,于是像峰龟这样的Boss就能躲进壳里给自己补血,需要玩家4000以上的伤害才能把它重新打出壳。可游戏中缺乏要强化攻击的提示,有因为在缩壳状态Boss的仙防和物防都大幅上升,所以对新手玩家来说,这些Boss战都拖得太过漫长,令人不快,针对战术几乎只有使用珍藏的攻击道具这一条路。最后的三连战更是不断重复这种战术,让玩家非常疲劳。

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  迷宫

  “仙五”的另一处得失是迷宫。在“仙一”里,除了剧情,出名的就是迷宫。就结构上来说,“仙一”的迷宫并不复杂,只要按照一定方向走总能走得通,但因为每个迷宫规模都比较大,中间的曲折和弯绕实在很多。与欧美游戏的“地下城”想比,“仙剑”的迷宫真的是“迷宫”,看不到什么建筑结构,只是无数条弯弯绕的窄路构成的各种通道。因为“仙一”成了神话,所以制作者把“复杂迷宫”这一并不能算是优点(能否算缺点要另外讨论)的设计作为特色延续了好几代。上软的“仙三”也把复杂迷宫作为卖点,甚至后来还出了一个大型迷宫严重撕裂游戏节奏的《问情篇》,才惊觉滥用这种大型迷宫有害无益。“仙四”的时候这类迷宫仍然存在,但结构大为改观,且多数存在于大地图上。在“地下城”冒险中,基本做到了不同迷宫不同特色,比前作是一大进步。

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  “仙五”的迷宫设计,虽然初衷不坏,依旧是为玩家简化游戏,但有点矫枉过正,让游戏叙事和冒险历程脱节。“仙五”中迷宫的设计思路,都是主路弯弯曲曲让玩家多跑几分钟,支线上放个宝箱作为犒赏。这种思路未必有错,但就这么一种迷宫模式未免也太单调了。同一种形式的迷宫,加上冗长的Boss战,再加上平淡的剧情交代,使“仙五”像是一支不断重复一个旋律的钢琴曲。单调的迷宫让游戏缺乏冒险感,冗长的战斗降低了战斗成就感,在故事最后“最强魔法自走炮“的消失更是让不少人叫苦不迭。

  固然“仙剑”系列一直以剧情为核心,但制作者也要考虑到“组队冒险”“成就回报”,以及“队伍战力”这些客观需要。“仙五”制作组应该也能同意,对一款RPG来说,以上系统设计是基本内容,叙事则基本之上的点睛之笔。但如果基础内容没有尽善尽美,剧情、故事再好也是不能给它拉分的。除此之外,“仙剑”还有不少内容,如贴符、合成等等,都是不错的系统。如帖符就能让玩家准备好几套,针对不同敌人用不同的战术,但这些系统许多都没深入挖掘,使得后期渐渐显得鸡肋。

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