Epic总设计师畅谈打造《战争机器》游戏品牌系列

2012-04-06 17:33:06 来源:巴哈姆特 作者:未知 编辑:snake 浏览:loading

《战争机器》系列在第三人称射击游戏(TPS)架构里带来了新一代变化,一开始大家认为是Unreal Engine 的关联游戏,到现在记得的是单纯的三部曲系列。

但一开始的策略不是将《战争机器》做成一款游戏,而是巨大的游戏系列,希望提升品牌认知度,让《战争机器》在人们的脑里不是款游戏,而是品牌。

以下一起来看看Epic Games 总设计师、《战争机器》系列总监Rod Fergusson 分享制作《战争机器》的故事。

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Epic Games 总设计师 Rod Fergusson

■ 来做超越游戏的东西吧!

《战争机器》于2006 年第一次亮相后,2008 年、2011 年都各推出​​一次新系列,总发行量1880 万份,总体平均分数93 分,以一款游戏来说,算是获得了完美的成功。

更让人惊讶的是,游戏发行量加上T-Shirt、公仔等收入超过10 亿美金,换句话说,品牌策略比游戏成功更能创造大收益。

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若想以品牌策略成功,Epic Games 认为制作游戏前,首先要取得有力的智慧财产权,而要取得智慧财产权就要有足以代表游戏的视觉形象与品牌商标。

Rod Fergusson 说:「做出超越游戏的东西很重要,仔细组成游戏的世界、人物、故事等,再由此做出品牌。韩国也是一样,品牌形象对消费者来说非常重要,虽然有时候是因为喜欢产品本身才购买,但更多时候是因为品牌认知才决定购买。」

当然维持品质作为品牌形象后盾也很重要,但如果架构出强力的品牌形象,就得让用户常常接触,需要智慧财产权的理由就是为了让不了解游戏的人们也陷入游戏里。

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■ 能够稳固玩家的锚 – 游戏内容

玩家陷入游戏后还需要能够留住他们的元素,Rod Fergusson 称之为「锚」,要将船留在原位上需要的东西就是「锚」,可玩性也是扮演了这种角色的重要元素。

如果有了这样的游戏内容,变化再多也能持续享受,这称之为玩家的「忠诚度」,《战争机器》里将之做为开放且深刻的游戏内容,尝试在现实中作接触,让大家都能够轻易了解。

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